Mississippi Stud

Dos cartas propias boca arriba, tres comunitarias boca abajo, y en cada una de las tres calles la misma elección: retirarte, o apostar de uno a tres antes más. La mano final de cinco cartas la paga una escalera de pagos contra la casa — no hay mano del crupier a la que ganarle.

Tres calles, una escalera de pagos, ninguna mano del crupier

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Manual

Ante, luego tres calles.
Dos cartas propias boca arriba para ti, tres comunitarias boca abajo. En la 3.ª, la 4.ª y la 5.ª calle, la misma elección: retirarte, o apostar de uno a tres antes más.
No hay mano del crupier.
La última carta se voltea y tus cinco cartas las paga la escalera contra la casa. Nadie califica, nadie muestra — solo habla la escalera.
Todo lo apostado juega.
La escalera paga el ante y cada apuesta de calle a la misma tasa: escalera real 500:1 y de ahí hacia abajo, hasta jotas o mejor a la par.
Los pares medios empatan.
Un par del 6 al 10 devuelve el dinero; cualquier cosa por debajo pierde cada unidad de la mesa. El piso de la escalera es todo el problema estratégico.
El dinero ya apostado cuenta.
El dinero ya apostado está perdido de todos modos. Una continuación que pierde menos de lo que entrega el retiro es la apuesta correcta — incluso con pérdida.
Esta mesa es exacta.
Cada cifra del desglose enumera el mazo restante. Sin muestreo, sin ± — el número que se muestra es el número.

El juego

Un ante, dos cartas propias boca arriba para ti y tres comunitarias boca abajo. Luego tres calles: en la 3.ª (solo las cartas propias), en la 4.ª (una comunitaria descubierta) y en la 5.ª (dos descubiertas), la misma elección cada vez — retirarte, o apostar de uno a tres antes más. Apostar voltea la siguiente carta.

Cuando se voltea la última carta no hay showdown, porque no hay mano del crupier. Tus cinco cartas las paga una escalera fija contra la casa: escalera real 500:1 hacia abajo hasta par de jotas a la par, con el par del 6 al 10 empatando y cualquier cosa menor perdiendo todo lo que hay en la mesa.

Y “todo lo que hay en la mesa” es justamente el punto: la escalera paga TODO el dinero apostado — el ante y cada apuesta de calle a la misma tasa. Por eso una mano hecha sigue subiendo, y por eso el dinero ya apostado cambia lo que vale una continuación marginal.

La escalera de pagos

Cada unidad apostada — el ante y las apuestas de calle por igual — se paga a la misma tasa. Por mano:

Escalera real500:1
Escalera de color100:1
Póker40:1
Full10:1
Color6:1
Escalera4:1
Trío3:1
Doble par2:1
Par, jotas o mejor1:1
Par, del 6 al 10empata
Cualquier cosa menorpierde todo lo apostado

Los números

El solucionador de esta mesa es EXACTO — sin muestreo en ninguna parte. En la última decisión queda una carta desconocida; en la del medio, dos; en la primera, tres. El solucionador recorre ese árbol entero con el dinero de la mesa como parte del estado, así que cada EV del desglose es el número verdadero, y en esta mesa no aparece ningún ±.

Con juego óptimo la casa se queda con el 4.91% del ante por mano — el desglose previo al reparto mide exactamente eso resolviendo las 169 clases iniciales. Cerca del 31% de las manos iniciales se retira en la 3.ª calle, antes de que entre una sola unidad extra.

La ventaja parece pronunciada al lado de las mesas lentas, pero las subidas la diluyen: se apuestan 3.59 antes en promedio por mano, así que el elemento de riesgo — la pérdida por unidad realmente apostada — es del 1.37%.

Táctica

Apuesta 3x con cualquier par en la 3.ª calle, incluso con un par que solo puede empatar. La escalera paga cada unidad por igual, así que una posición ganadora quiere el máximo en la mesa lo antes posible.

Las manos que continúan sin par continúan por 1x, nunca más: conectores del mismo palo, cartas altas, proyectos vivos. Una unidad compra tres calles de información; la segunda y la tercera compran la misma información al triple de precio.

La lección de la 4.ª calle es el dinero ya apostado: con dos antes en la mesa, una continuación de 1x puede valorarse mejor que el retiro aunque ambos pierdan — el retiro entrega todo lo apostado, mientras que la continuación mantiene vivas, por una unidad más, las ramas que empatan y las que pagan. Lee la fila del retiro como lo que de verdad cuesta abandonar.

En el entrenamiento, la trampa de espiar descubre antes de tiempo la siguiente carta comunitaria y el árbol exacto vuelve a valorar cada línea condicionada a ella — la medida más limpia de cuánto vale una carta de información. En una mesa de oro, espiar solo existe mientras corre el evento «Ojo fino».

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