Casino War

Je eine Karte, und die höhere gewinnt — das ganze Spiel lebt im Gleichstand: die Hälfte aufgeben oder erhöhen und in den Krieg ziehen. Jeder Preis ist exakt aus dem laufenden Shoe, und wie tief er auch läuft, die Zahlen bewegen sich kaum.

Höchste Karte, oder ab in den Krieg

Eintreten

Handbuch

Je eine Karte.
Die höhere Karte gewinnt 1:1 auf die Hauptwette. Asse sind immer hoch und Farben zählen nie — gleiche Ränge sind ein Gleichstand, welche Farben auch immer.
Der Gleichstand.
Gib die halbe Wette auf — eine ungerade Hälfte rundet gegen dich, du behältst also den kleineren Teil — oder leg einen Raise in Höhe der Wette hin und zieh in den Krieg.
Der Krieg.
Drei Karten werden verdeckt verbrannt, und jede Seite bekommt eine weitere Karte. Gleich oder höher gewinnt 1:1, aber nur auf den Raise, während die ursprüngliche Wette pusht; niedriger verliert Wette und Raise zugleich.
Der Bonus auf den zweiten Gleichstand.
Manche Tische zahlen einen Bonus in Höhe der ursprünglichen Wette, wenn die Kriegskarten erneut gleich stehen. Hier ist das eine Einstellung, standardmäßig aus, und 0,55 Punkte der Hauptwette wert.
Die Tie-Nebenwette.
Zahlt 10:1, wenn die ersten zwei Karten gleich stehen. Der Shoe teilt von Hand zu Hand weiter aus und wird neu gemischt, wenn weniger als 26 Karten übrig sind; jeder Preis wird aus dem berechnet, was tatsächlich übrig ist.

Das Spiel

Je eine Karte, offen, und die höhere gewinnt 1:1 — Asse immer hoch, Farben bedeutungslos. Es ist das einfachste Bankspiel im Saal, und es wäre ein fairer Münzwurf, wenn die Geschichte hier endete.

Tut sie nicht: Gleiche Ränge ergeben einen Gleichstand, und im Gleichstand verdient das Haus sein Brot. Du gibst die halbe Wette auf, oder du legst einen Raise in Höhe der Wette hin und ziehst in den Krieg — drei Karten brennen, je eine weitere Karte, und deine Kriegskarte gewinnt bei gleich oder höher. Der Raise zahlt 1:1; die ursprüngliche Wette pusht nur.

Diese Asymmetrie — eine zu gewinnen, wo du zwei riskiert hast — ist der gesamte Hausvorteil des Spiels.

Die Arithmetik des Gleichstands

Aufgeben hat einen festen Preis: −0,500 der Wette, jedes Mal. Der Krieg legt eine weitere Wette hin, um eine zu gewinnen, während zwei im Risiko stehen, und auf einem frischen Sechs-Deck-Shoe wird er mit −0,389 der Wette bepreist. Die Hälfte, die du aufgeben würdest, kostet bereits mehr als der Krieg — der Krieg schlägt das Aufgeben also bei jedem Rang, auf jedem Shoe, den ein echtes Spiel je erreicht.

Beim Gleichstand in den Krieg ziehen−0,389 der Wette
Aufgeben−0,500 der Wette

Die Zahlen

Exakt auf einem frischen Sechs-Deck-Shoe — und vor jeder Hand exakt aus dem laufenden Shoe neu bepreist:

Die tiefere Lektion ist, dass die laufende Bepreisung kaum eine Rolle spielt: Der Shoe läuft leer, die Auswertung rechnet bei jedem Deal neu, und keine dieser Zahlen bewegt sich je genug, um eine einzige Entscheidung zu ändern. Das Zählen findet hier nichts, woran es sich festbeißen könnte.

Hauptwette · Krieg bei Gleichständen2,88%
Hauptwette · mit Bonus auf den zweiten Gleichstand2,33%
Hauptwette · immer aufgeben3,70%
Tie-Wette · zu 10:118,65%
Tie-Wette · kostendeckend wären nötig9,09% Gleichstände
Gleichstände kommen tatsächlich7,40%

Taktik

Zieh immer in den Krieg, gib nie auf. Die ganze Strategie des Spiels passt in einen Satz, und sie ist 0,82 Punkte der Hauptwette wert.

Rühr die Tie-Nebenwette nie an: 10:1 auf ein Ereignis mit 7,40% bräuchte 9,09%, um kostendeckend zu sein, und der Fehlbetrag ist ein Vorteil von 18,65% gegen dich — das Sechsfache des Preises des Spiels, das du ohnehin schon spielst.

Wo du die Wahl hast, nimm einen Tisch, der den Bonus auf den zweiten Gleichstand zahlt: Er ist Gratisgeld, in die Regeln geschrieben, und senkt die Hauptwette von 2,88% auf 2,33%.

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