Casino War

Une carte chacun et la plus haute gagne — tout le jeu vit dans l'égalité : abandonner la moitié, ou relancer et faire la bataille. Chaque prix est exact d'après le sabot en cours, et si profond qu'il aille, les chiffres bougent à peine.

Carte haute, ou la bataille

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Manuel

Une carte chacun.
La carte haute gagne à l'argent égal sur la mise principale. Les as sont toujours hauts et les couleurs ne comptent jamais — des hauteurs égales font une égalité quelles que soient les couleurs.
L'égalité.
Abandonnez la moitié de la mise — une demie impaire s'arrondit contre vous, vous gardez donc la plus petite part — ou posez une relance égale à la mise et faites la bataille.
La bataille.
Trois cartes sont brûlées faces cachées et une carte de plus est donnée à chaque camp. Égale ou plus haute gagne à l'argent égal, sur la relance seulement, tandis que la mise d'origine est rendue ; plus basse perd la mise et la relance.
Le bonus de seconde égalité.
Certaines tables paient un bonus égal à la mise d'origine quand les cartes de bataille sont de nouveau égales. C'est un réglage ici, désactivé par défaut, et il vaut 0.55 point de la mise principale.
Le pari annexe sur l'égalité.
Il paie 10:1 quand les deux premières cartes sont égales. Le sabot continue de main en main et est remélangé quand il reste moins de 26 cartes ; chaque prix est calculé sur ce qui reste réellement.

Le jeu

Une carte chacun, face visible, et la plus haute gagne à l'argent égal — as toujours hauts, couleurs sans importance. C'est le jeu de banque le plus simple de la salle, et ce serait un pile ou face équitable si l'histoire s'arrêtait là.

Elle ne s'arrête pas là : des hauteurs égales font une égalité, et l'égalité est là où la maison gagne sa vie. Vous abandonnez la moitié de la mise, ou vous posez une relance égale à la mise et faites la bataille — trois cartes brûlées, une carte de plus chacun, et votre carte de bataille gagne à égale ou plus haute. La relance paie à l'argent égal ; la mise d'origine n'est que rendue.

Cette asymétrie — gagner une là où vous en risquiez deux — est tout l'avantage de la maison dans ce jeu.

L'arithmétique de l'égalité

L'abandon est un prix fixe : −0.500 de la mise, à chaque fois. La bataille pose une mise de plus pour en gagner une tout en en risquant deux, et sur un sabot neuf de six jeux elle se chiffre à −0.389 de la mise. La moitié que vous abandonneriez coûte déjà plus cher que la bataille — la bataille bat donc l'abandon à toutes les hauteurs, sur tout sabot qu'une vraie partie peut atteindre.

Faire la bataille sur l'égalité−0.389 de la mise
Abandonner−0.500 de la mise

Les chiffres

Exact sur un sabot neuf de six jeux — et rechiffré exactement d'après le sabot en cours avant chaque main :

La leçon plus profonde, c'est que ce chiffrage en direct ne change presque rien : le sabot se vide, le registre rechiffre à chaque donne, et aucun de ces chiffres ne bouge jamais assez pour changer une seule décision. Le comptage n'a rien à mordre ici.

Mise principale · bataille sur les égalités2.88%
Mise principale · avec le bonus de seconde égalité2.33%
Mise principale · abandon systématique3.70%
Pari égalité · à 10:118.65%
Pari égalité · l'équilibre exigerait9.09% d'égalités
Les égalités arrivent en réalité7.40%

Tactique

Faites toujours la bataille, n'abandonnez jamais. Toute la stratégie du jeu tient en une phrase, et elle vaut 0.82 point de la mise principale.

Ne touchez jamais au pari annexe sur l'égalité : un 10:1 sur un événement à 7.40% exige 9.09% pour être à l'équilibre, et le manque est un avantage de 18.65% contre vous — six fois le prix du jeu auquel vous jouez déjà.

Quand vous avez le choix, prenez une table qui paie le bonus de seconde égalité : c'est de l'argent gratuit inscrit dans les règles, qui fait passer la mise principale de 2.88% à 2.33%.

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