Casino War

Uma carta para cada um e a carta alta vence — o jogo inteiro vive no empate: renda-se por metade, ou aumente e vá à guerra. Todo preço é exato a partir do sapato vivo, e por mais fundo que ele vá, os números quase não se mexem.

Carta alta, ou vá à guerra

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Manual

Uma carta para cada um.
A carta alta paga 1:1 na aposta principal. Ases são sempre altos e naipes nunca importam — valores iguais são empate, sejam quais forem as cores.
O empate.
Renda-se por metade da aposta — uma metade ímpar arredonda contra você, então você fica com a parte menor — ou ponha um aumento igual à aposta e vá à guerra.
A guerra.
Três cartas são queimadas viradas para baixo e mais uma carta é dada a cada lado. Igual ou mais alta paga 1:1 só sobre o aumento, enquanto a aposta original empata; mais baixa perde aposta e aumento.
O bônus do segundo empate.
Algumas mesas pagam um bônus igual à aposta original quando as cartas de guerra empatam de novo. Aqui é um ajuste, desligado por padrão, e vale 0.55 ponto da aposta principal.
A aposta paralela de empate.
Paga 10:1 quando as duas primeiras cartas empatam. O sapato segue distribuindo de mão em mão e é reembaralhado quando restam menos de 26 cartas; todo preço é calculado sobre o que realmente resta.

O jogo

Uma carta para cada um, aberta, e a carta mais alta paga 1:1 — ases sempre altos, naipes sem sentido. É o jogo mais simples do salão, e seria um cara ou coroa justo se a história terminasse aí.

Não termina: valores iguais fazem um empate, e o empate é onde a casa ganha o pão. Você se rende por metade da aposta, ou põe um aumento igual à aposta e vai à guerra — três cartas são queimadas, mais uma carta para cada lado, e sua carta de guerra vence com igual ou mais alta. O aumento paga 1:1; a aposta original só empata.

Essa assimetria — ganhar uma onde você arriscou duas — é toda a vantagem da casa neste jogo.

A aritmética do empate

A rendição tem preço fixo: −0.500 da aposta, sempre. A guerra põe mais uma aposta para ganhar uma arriscando duas, e num sapato novo de seis baralhos ela cota a −0.389 da aposta. A metade que você entregaria já custa mais do que a guerra custa — então a guerra vence a rendição em todo valor, em qualquer sapato que um jogo real alcance.

Ir à guerra no empate−0.389 da aposta
Render-se−0.500 da aposta

Os números

Exato num sapato novo de seis baralhos — e recotado exatamente a partir do sapato vivo antes de cada mão:

A lição mais profunda é que a cotação ao vivo quase não importa: o sapato se esgota, o extrato recota a cada distribuição, e nenhum destes números jamais se mexe o suficiente para mudar uma única decisão. Aqui a contagem não tem em que morder.

Aposta principal · indo à guerra nos empates2.88%
Aposta principal · com o bônus do segundo empate2.33%
Aposta principal · sempre se rendendo3.70%
Aposta de empate · a 10:118.65%
Aposta de empate · para se pagar precisaria de9.09% de empates
Empates realmente vêm em7.40%

Tática

Vá sempre à guerra, nunca se renda. Toda a estratégia do jogo cabe numa frase, e ela vale 0.82 ponto da aposta principal.

Nunca toque na aposta paralela de empate: 10:1 num evento de 7.40% precisa de 9.09% para se pagar, e a diferença é uma vantagem de 18.65% contra você — seis vezes o preço do jogo que você já está jogando.

Onde você tiver escolha, prefira uma mesa que pague o bônus do segundo empate: é dinheiro grátis escrito nas regras, cortando a aposta principal de 2.88% para 2.33%.

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