Casino War
Uma carta para cada um e a carta alta vence — o jogo inteiro vive no empate: renda-se por metade, ou aumente e vá à guerra. Todo preço é exato a partir do sapato vivo, e por mais fundo que ele vá, os números quase não se mexem.
Carta alta, ou vá à guerra
- 1carta cada
- 2.88%ir à guerra
- 10:1a armadilha do empate
Manual
- Uma carta para cada um.
- A carta alta paga 1:1 na aposta principal. Ases são sempre altos e naipes nunca importam — valores iguais são empate, sejam quais forem as cores.
- O empate.
- Renda-se por metade da aposta — uma metade ímpar arredonda contra você, então você fica com a parte menor — ou ponha um aumento igual à aposta e vá à guerra.
- A guerra.
- Três cartas são queimadas viradas para baixo e mais uma carta é dada a cada lado. Igual ou mais alta paga 1:1 só sobre o aumento, enquanto a aposta original empata; mais baixa perde aposta e aumento.
- O bônus do segundo empate.
- Algumas mesas pagam um bônus igual à aposta original quando as cartas de guerra empatam de novo. Aqui é um ajuste, desligado por padrão, e vale 0.55 ponto da aposta principal.
- A aposta paralela de empate.
- Paga 10:1 quando as duas primeiras cartas empatam. O sapato segue distribuindo de mão em mão e é reembaralhado quando restam menos de 26 cartas; todo preço é calculado sobre o que realmente resta.
O jogo
Uma carta para cada um, aberta, e a carta mais alta paga 1:1 — ases sempre altos, naipes sem sentido. É o jogo mais simples do salão, e seria um cara ou coroa justo se a história terminasse aí.
Não termina: valores iguais fazem um empate, e o empate é onde a casa ganha o pão. Você se rende por metade da aposta, ou põe um aumento igual à aposta e vai à guerra — três cartas são queimadas, mais uma carta para cada lado, e sua carta de guerra vence com igual ou mais alta. O aumento paga 1:1; a aposta original só empata.
Essa assimetria — ganhar uma onde você arriscou duas — é toda a vantagem da casa neste jogo.
A aritmética do empate
A rendição tem preço fixo: −0.500 da aposta, sempre. A guerra põe mais uma aposta para ganhar uma arriscando duas, e num sapato novo de seis baralhos ela cota a −0.389 da aposta. A metade que você entregaria já custa mais do que a guerra custa — então a guerra vence a rendição em todo valor, em qualquer sapato que um jogo real alcance.
| Ir à guerra no empate | −0.389 da aposta |
| Render-se | −0.500 da aposta |
Os números
Exato num sapato novo de seis baralhos — e recotado exatamente a partir do sapato vivo antes de cada mão:
A lição mais profunda é que a cotação ao vivo quase não importa: o sapato se esgota, o extrato recota a cada distribuição, e nenhum destes números jamais se mexe o suficiente para mudar uma única decisão. Aqui a contagem não tem em que morder.
| Aposta principal · indo à guerra nos empates | 2.88% |
| Aposta principal · com o bônus do segundo empate | 2.33% |
| Aposta principal · sempre se rendendo | 3.70% |
| Aposta de empate · a 10:1 | 18.65% |
| Aposta de empate · para se pagar precisaria de | 9.09% de empates |
| Empates realmente vêm em | 7.40% |
Tática
Vá sempre à guerra, nunca se renda. Toda a estratégia do jogo cabe numa frase, e ela vale 0.82 ponto da aposta principal.
Nunca toque na aposta paralela de empate: 10:1 num evento de 7.40% precisa de 9.09% para se pagar, e a diferença é uma vantagem de 18.65% contra você — seis vezes o preço do jogo que você já está jogando.
Onde você tiver escolha, prefira uma mesa que pague o bônus do segundo empate: é dinheiro grátis escrito nas regras, cortando a aposta principal de 2.88% para 2.33%.