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Dos cartas propias, un flop y una sola elección: igualar con el doble del ante o retirarte antes del turn y el river. El crupier necesita un par de cuatros para tener juego; a tu ante lo paga la tabla.

Una decisión, en el flop

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Manual

Una sola decisión.
Después del flop el único movimiento es igualar con exactamente el doble del ante, o retirarte y entregarlo.
El tablero es compartido.
Dos cartas propias por lado y luego un tablero comunitario de cinco cartas; juega la mejor mano de cinco entre las siete de cada lado.
El crupier necesita un par de cuatros
o mejor para tener juego. Si falla, al ante lo paga la tabla mientras la igualada vuelve intacta.
La tabla paga el ante.
La igualada paga 1:1 con una victoria; al ante lo paga la tabla de manos — 1:1 hasta la escalera, 100:1 por la escalera real — con una victoria o cuando el crupier falla.
Un empate lo devuelve todo.
Manos iguales se empatan: ante e igualada vuelven, no se paga nada.

El juego

Un ante, dos cartas propias boca arriba y un flop de tres cartas boca arriba contra las dos del crupier boca abajo. Luego, la única decisión del juego: retirarte y entregar el ante, o igualar con exactamente el doble del ante. El turn y el river completan un tablero compartido de cinco cartas, las dos del crupier se voltean y juega la mejor mano de cinco entre siete.

El crupier necesita un par de cuatros o mejor para tener juego. Si falla, al ante lo paga la tabla mientras la igualada vuelve intacta — la igualada no arriesga nada contra un crupier que nunca se presenta. Contra un juego armado, una victoria paga la igualada 1:1 y el ante por la tabla; un empate lo devuelve todo; una derrota se lleva los dos.

No confundas esta mesa con el Ultimate Texas Hold'em del fondo del pasillo: aquella sube una sola vez en cualquier calle contra una apuesta ciega — esta decide una sola vez, en el flop, contra un crupier que debe calificar.

La tabla del ante

La tabla paga el ante — tanto con una victoria como cuando el crupier falla. La igualada solo paga 1:1, y solo con una victoria. Por mano:

Escalera o menos1:1
Color2:1
Full3:1
Póker10:1
Escalera de color20:1
Escalera real100:1

Los números

Un par de cuatros es una vara baja, pero el crupier todavía la falla más o menos una de cada cuatro veces — cerca del 24% de las manos terminan con el ante pagado y la igualada devuelta antes de que importe showdown alguno.

Igualar cada flop cuesta alrededor del 8% del ante por mano. El juego óptimo publicado — retirarse en el peor ~18% de los flops — mantiene la ventaja de la casa cerca del 2.16% del ante; la brecha entre esas dos cifras es exactamente lo que vale el botón de retirarse.

La decisión del flop se valora por muestreo: el desglose reparte miles de desenlaces de turn, river y crupier, y reporta el promedio con su ± declarado. Igualar y retirarse se valoran sobre los mismos desenlaces — números aleatorios comunes — así que el orden entre los dos se asienta más fino de lo que sugiere el ± de cada línea.

Táctica

Nunca te retires con un par o un proyecto de verdad. Cualquier par hecho, cualquier proyecto de color, cualquier proyecto de escalera abierto iguala — el reembolso sin juego y la tabla por encima cubren el riesgo.

Los retiros viven entre cartas bajas sin conexión en tableros secos: sin par, sin proyecto, con cartas altas que le pertenecen al tablero y no a ti. Esas manos pierden más igualando que el ante que entregan.

Incluso un par chico sentado debajo de todo el tablero suele ser una igualada — pierde menos que el retiro. Ante la duda, las dos líneas de EV del desglose son la respuesta.

En el entrenamiento, la trampa de espiar voltea una carta tapada del crupier y vuelve a valorar la mano condicionada a ella — la forma más limpia de ver cuánto vale una sola carta de información.

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