Casino Hold'em

Dwie karty własne, flop i jeden wybór: sprawdzić za dwukrotność ante albo spasować przed turnem i riverem. Krupier potrzebuje pary czwórek, żeby mieć grę; twoje ante płacone jest po drabince.

Jedna decyzja, na flopie

Wejdź

Podręcznik

Jedna decyzja.
Po flopie jedynym ruchem jest sprawdzenie dokładnie dwukrotności ante albo pas, który je oddaje.
Board jest wspólny.
Po dwie karty własne dla każdej strony, potem pięciokartowy board — najlepsza piątka z siedmiu gra po obu stronach.
Krupier potrzebuje pary czwórek
lub lepiej, żeby mieć grę. Bez tego ante płacone jest po drabince, a sprawdzenie wraca nietknięte.
Drabinka płaci ante.
Sprawdzenie płaci 1:1 przy wygranej; ante płacone jest po drabince układów — po równo do strita, 100:1 za królewskiego — przy wygranej albo przy braku gry krupiera.
Remis zwraca wszystko.
Równe ręce remisują: ante i sprawdzenie wracają, nic nie jest płacone.

Gra

Ante, dwie karty własne odkryte i trzykartowy flop odkryty przeciwko dwóm zakrytym kartom krupiera. Potem jedyna decyzja w grze: spasować i oddać ante albo sprawdzić za dokładnie dwukrotność ante. Turn i river dopełniają wspólny pięciokartowy board, dwie karty krupiera się odwracają i gra najlepsza piątka z siedmiu.

Krupier potrzebuje pary czwórek lub lepiej, żeby mieć grę. Bez tego ante płacone jest po drabince, a sprawdzenie wraca nietknięte — sprawdzenie nie ryzykuje niczego przeciwko krupierowi, który się nie pojawia. Przeciwko gotowej grze wygrana płaci sprawdzenie 1:1, a ante po drabince; remis zwraca wszystko; przegrana zabiera jedno i drugie.

Nie myl tego stołu z Hold’emem przeciwko Krupierowi w sąsiedniej sali: tam podbija się raz na dowolnej ulicy przeciwko zakładowi w ciemno — tutaj decyduje się raz, na flopie, przeciwko krupierowi z kwalifikacją.

Drabinka ante

Drabinka płaci ante — tak samo przy wygranej, jak i przy braku gry krupiera. Sprawdzenie płaci zawsze tylko po równo i tylko przy wygranej. Według układu:

Strit lub słabszy1:1
Kolor2:1
Full3:1
Kareta10:1
Poker20:1
Poker królewski100:1

Liczby

Para czwórek to niski próg, ale krupier i tak go nie osiąga mniej więcej w jednej czwartej przypadków — około 24% rozdań kończy się zapłaconym ante i zwróconym sprawdzeniem, zanim jakiekolwiek rozstrzygnięcie zacznie mieć znaczenie.

Sprawdzanie każdego flopu kosztuje około 8% ante na rozdanie. Publikowana gra optymalna — pasowanie najgorszych ~18% flopów — trzyma przewagę kasyna blisko 2.16% ante; różnica między tymi dwiema liczbami to dokładnie tyle, ile wart jest przycisk pasu.

Decyzja na flopie wyceniana jest przez próbkowanie: rejestr rozdaje tysiące wariantów turn-river-krupier i podaje średnią z podanym ±. Sprawdzenie i pas wyceniane są na tych samych dobraniach — wspólne liczby losowe — więc kolejność między nimi ustala się pewniej, niż sugeruje ± przy każdej z linii.

Taktyka

Nigdy nie pasuj pary ani prawdziwego dociągu. Każda gotowa para, każdy dociąg do koloru, każdy obustronny dociąg do strita sprawdza — zwrot przy braku gry i drabinka nad tobą pokrywają ryzyko.

Pasy mieszkają wśród niepowiązanych niskich kart na suchych boardach: bez pary, bez dociągu, z wysokimi kartami, które należą do boardu, a nie do ciebie. Takie ręce tracą przez sprawdzenie więcej niż ante, które oddają.

Nawet mała para siedząca pod całym boardem to zwykle sprawdzenie — traci mniej niż pas. W razie wątpliwości odpowiedzią są dwa wiersze EV w rejestrze.

W treningu sztuczka z podejrzeniem odwraca jedną kartę własną krupiera i przelicza rękę z jej uwzględnieniem — to najczystszy sposób, by zobaczyć, ile warta jest jedna karta informacji.

Wejdź