Casino Hold'em
Dwie karty własne, flop i jeden wybór: sprawdzić za dwukrotność ante albo spasować przed turnem i riverem. Krupier potrzebuje pary czwórek, żeby mieć grę; twoje ante płacone jest po drabince.
Jedna decyzja, na flopie
- 1decyzja
- 2xante za sprawdzenie
- 4spróg krupiera
Podręcznik
- Jedna decyzja.
- Po flopie jedynym ruchem jest sprawdzenie dokładnie dwukrotności ante albo pas, który je oddaje.
- Board jest wspólny.
- Po dwie karty własne dla każdej strony, potem pięciokartowy board — najlepsza piątka z siedmiu gra po obu stronach.
- Krupier potrzebuje pary czwórek
- lub lepiej, żeby mieć grę. Bez tego ante płacone jest po drabince, a sprawdzenie wraca nietknięte.
- Drabinka płaci ante.
- Sprawdzenie płaci 1:1 przy wygranej; ante płacone jest po drabince układów — po równo do strita, 100:1 za królewskiego — przy wygranej albo przy braku gry krupiera.
- Remis zwraca wszystko.
- Równe ręce remisują: ante i sprawdzenie wracają, nic nie jest płacone.
Gra
Ante, dwie karty własne odkryte i trzykartowy flop odkryty przeciwko dwóm zakrytym kartom krupiera. Potem jedyna decyzja w grze: spasować i oddać ante albo sprawdzić za dokładnie dwukrotność ante. Turn i river dopełniają wspólny pięciokartowy board, dwie karty krupiera się odwracają i gra najlepsza piątka z siedmiu.
Krupier potrzebuje pary czwórek lub lepiej, żeby mieć grę. Bez tego ante płacone jest po drabince, a sprawdzenie wraca nietknięte — sprawdzenie nie ryzykuje niczego przeciwko krupierowi, który się nie pojawia. Przeciwko gotowej grze wygrana płaci sprawdzenie 1:1, a ante po drabince; remis zwraca wszystko; przegrana zabiera jedno i drugie.
Nie myl tego stołu z Hold’emem przeciwko Krupierowi w sąsiedniej sali: tam podbija się raz na dowolnej ulicy przeciwko zakładowi w ciemno — tutaj decyduje się raz, na flopie, przeciwko krupierowi z kwalifikacją.
Drabinka ante
Drabinka płaci ante — tak samo przy wygranej, jak i przy braku gry krupiera. Sprawdzenie płaci zawsze tylko po równo i tylko przy wygranej. Według układu:
| Strit lub słabszy | 1:1 |
| Kolor | 2:1 |
| Full | 3:1 |
| Kareta | 10:1 |
| Poker | 20:1 |
| Poker królewski | 100:1 |
Liczby
Para czwórek to niski próg, ale krupier i tak go nie osiąga mniej więcej w jednej czwartej przypadków — około 24% rozdań kończy się zapłaconym ante i zwróconym sprawdzeniem, zanim jakiekolwiek rozstrzygnięcie zacznie mieć znaczenie.
Sprawdzanie każdego flopu kosztuje około 8% ante na rozdanie. Publikowana gra optymalna — pasowanie najgorszych ~18% flopów — trzyma przewagę kasyna blisko 2.16% ante; różnica między tymi dwiema liczbami to dokładnie tyle, ile wart jest przycisk pasu.
Decyzja na flopie wyceniana jest przez próbkowanie: rejestr rozdaje tysiące wariantów turn-river-krupier i podaje średnią z podanym ±. Sprawdzenie i pas wyceniane są na tych samych dobraniach — wspólne liczby losowe — więc kolejność między nimi ustala się pewniej, niż sugeruje ± przy każdej z linii.
Taktyka
Nigdy nie pasuj pary ani prawdziwego dociągu. Każda gotowa para, każdy dociąg do koloru, każdy obustronny dociąg do strita sprawdza — zwrot przy braku gry i drabinka nad tobą pokrywają ryzyko.
Pasy mieszkają wśród niepowiązanych niskich kart na suchych boardach: bez pary, bez dociągu, z wysokimi kartami, które należą do boardu, a nie do ciebie. Takie ręce tracą przez sprawdzenie więcej niż ante, które oddają.
Nawet mała para siedząca pod całym boardem to zwykle sprawdzenie — traci mniej niż pas. W razie wątpliwości odpowiedzią są dwa wiersze EV w rejestrze.
W treningu sztuczka z podejrzeniem odwraca jedną kartę własną krupiera i przelicza rękę z jej uwzględnieniem — to najczystszy sposób, by zobaczyć, ile warta jest jedna karta informacji.