Pai Gow Poker

Siete cartas para cada uno, divididas en cinco atrás y dos adelante — las cinco deben ser más fuertes. Gana las dos manos para cobrar; gana una y se empata. Una carta 53, el comodín, juega como as o completa escaleras y colores.

Siete cartas, dos manos, una división

Entrar

Manual

Cinco atrás, dos adelante.
Siete cartas divididas en una mano de cinco y una mano de dos — y la de cinco debe superar a la de dos.
Gana las dos para cobrar.
Vence a las cinco del crupier y también a sus dos: a la par, menos una comisión del 5% (aquí redondeada hacia abajo). Una mano cada uno es empate; pierde las dos y la apuesta se va.
Las copias son del crupier.
Una mano empatada exactamente — una copiada — cuenta como del crupier. Una mano copiada nunca se gana.
El comodín es comodín a medias.
Juega como as, o como lo que complete una escalera, un color o una escalera de color. Cuatro ases y el comodín son cinco ases, la mano más alta del juego.
La rueda va segunda.
A-2-3-4-5 es aquí la segunda escalera más alta, por encima de K-Q-J-10-9 y solo por debajo de A-K-Q-J-10.
Adelante van pares o cartas altas.
Dos cartas hacen un par o no hacen nada — ni escaleras ni colores adelante.

El juego

Siete cartas para ti, siete para el crupier, de un mazo de 53 — las 52 de siempre más un comodín. Cada lado divide sus siete en una mano de cinco cartas puesta atrás y una mano de dos puesta adelante, y la mano de cinco debe superar a la de dos. La división del crupier sigue una receta pública fija, la vía de la casa; la tuya es el juego entero.

Se comparan las dos manos. Gana las dos: a la par, menos una comisión del 5% (esta mesa redondea la comisión hacia abajo). Gana una: empate. Pierde las dos: la apuesta se va. Y una mano empatada exactamente — una copiada — le pertenece al crupier, que es donde vive en silencio buena parte de la ventaja.

El comodín juega como as, o como la carta que complete una escalera, un color o una escalera de color. Cuatro ases más el comodín hacen cinco ases, la mejor mano del juego. Una rareza más: A-2-3-4-5 es aquí la segunda escalera más alta, por encima de la que corona el rey.

Los números

Jugado vía de la casa contra vía de la casa, el juego cede alrededor del 2.84% de la apuesta por mano — la cifra publicada, y la que esta mesa mide en vivo en el desglose previo al reparto. Casi el 41.5% de todas las manos se empatan: esta es la mesa que más lento desangra de todo el lobby, que es exactamente su fama.

La ventaja tiene dos partes. La comisión toma el 5% de cada victoria completa — cerca del 1.4% de la apuesta por mano. Las copias aportan casi todo el resto: cada empate exacto, adelante o atrás, se anota para el crupier.

Elegir tu propia división en vez de imitar la vía de la casa recupera apenas un 0.3%: la vía de la casa es casi óptima. El desglose valora las 21 manos de adelante legales contra los mismos repartos muestreados del crupier, así que las raras manos donde la vía de la casa NO es la mejor división son exactamente las que vale la pena estudiar.

Cómo armar la mano

Sin par: la carta más alta atrás, las dos siguientes adelante — la mano de adelante nunca puede tener más que un par, así que dale las dos mejores cartas que la de atrás pueda ceder.

Un par: el par se queda atrás y las dos mejores sobrantes van adelante. Doble par: sepáralos, el par menor adelante — salvo que un as suelto pueda encabezar la mano de adelante, en cuyo caso los dos pares pueden quedarse atrás. Tres pares: el par más alto siempre va adelante.

Escaleras, colores y escaleras de color juegan atrás, las sobrantes adelante — el comodín cuenta para ellas. Un full se divide: el trío atrás, el par adelante; una mano de atrás fuerte detrás de una de adelante muerta casi siempre solo empata.

El póker se divide según el rango: los chicos (hasta los seises) quedan enteros, los grandes (de jotas para arriba) se dividen en par y par, los del medio quedan enteros solo cuando un as puede custodiar la mano de adelante. Cinco ases se dividen — ases atrás, ases adelante — salvo que un par de reyes sostenga la de adelante.

Táctica

La mano de dos cartas decide la mayoría de las sesiones. Una mano de atrás fuerte detrás de una de adelante sin esperanza es el armado clásico del principiante: gana una mano, pierde la otra y empata para siempre. Empuja la fuerza hacia adelante siempre que la de atrás siga siendo creíble.

Respeta las copias. Manos de adelante como K-x y Q-x se copian mucho más seguido que los pares; en elecciones cerradas, el ± entre dos divisiones es menor que el tráfico de copias que atraen.

En el entrenamiento, la trampa de espiar voltea una de las siete del crupier y vuelve a valorar cada división condicionada a ella. En una mesa de oro, ese mismo vistazo existe solo mientras corre el evento «Ojo fino».

Entrar