Pai Gow Poker

Sept cartes chacun, réparties en cinq derrière et deux devant — les cinq doivent être les plus fortes. Gagnez les deux mains pour être payé ; n'en gagnez qu'une et tout est rendu. Une 53e carte, le joker, joue comme un as ou complète quintes et couleurs.

Sept cartes, deux mains, une coupe

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Manuel

Cinq derrière, deux devant.
Sept cartes réparties en une main de cinq cartes et une main de deux cartes — et la main de cinq doit être plus forte que celle de deux.
Gagnez les deux pour être payé.
Battez les cinq du croupier et ses deux : argent égal, moins une commission de 5% (arrondie à l'inférieur ici). Une main chacun est une égalité ; perdez les deux et la mise part.
Les copies vont au croupier.
Une main exactement à égalité — une copie — compte pour le croupier. Vous ne gagnez jamais une main copiée.
Le joker est à moitié wild.
Il joue comme un as, ou comme la carte qui complète une quinte, une couleur ou une quinte flush. Quatre as et le joker font cinq as, la plus forte main du jeu.
La roue est deuxième.
A-2-3-4-5 est ici la deuxième quinte la plus forte, au-dessus de R-D-V-10-9 et sous la seule A-R-D-V-10.
Le devant prend paires ou cartes hautes.
Deux cartes font une paire ou ne font rien — ni quinte ni couleur devant.

Le jeu

Sept cartes pour vous, sept pour le croupier, dans un paquet de 53 cartes — les 52 habituelles plus un joker. Chaque camp répartit ses sept en une main de cinq posée derrière et une main de deux posée devant, et la main de cinq doit être plus forte que celle de deux. La coupe du croupier suit une recette publique fixe, la méthode maison ; la vôtre est tout le jeu.

Les deux mains sont comparées. Gagnez les deux : argent égal, moins une commission de 5% (cette table arrondit la commission à l'inférieur). Gagnez-en une : égalité. Perdez les deux : la mise part. Et une main exactement à égalité — une copie — appartient au croupier, ce qui est là où une bonne part de l'avantage vit discrètement.

Le joker joue comme un as, ou comme la carte qui complète une quinte, une couleur ou une quinte flush. Quatre as plus le joker font cinq as, la meilleure main du jeu. Une bizarrerie de plus : A-2-3-4-5 est ici la deuxième quinte la plus forte, au-dessus de celle à hauteur de roi.

Les chiffres

Méthode maison contre méthode maison, le jeu cède environ 2.84% de la mise par main — le chiffre publié, et celui que cette table mesure en direct sur le registre d'avant-donne. Près de 41.5% des mains finissent en égalité : c'est la table qui saigne le plus lentement du salon, ce qui est exactement sa réputation.

L'avantage a deux parts. La commission prend 5% de chaque victoire pleine — environ 1.4% de la mise par main. Les copies fournissent l'essentiel du reste : chaque égalité exacte, devant ou derrière, est comptée pour le croupier.

Choisir sa propre coupe au lieu d'imiter la méthode maison ne récupère qu'environ 0.3% : la méthode maison est presque optimale. Le registre chiffre les 21 devants légaux contre les mêmes donnes de croupier échantillonnées, si bien que les rares mains où la méthode maison N'EST PAS la meilleure coupe sont exactement celles qui méritent l'étude.

Poser la main

Sans paire : la carte la plus haute derrière, les deux suivantes devant — le devant ne peut jamais tenir plus qu'une paire, donnez-lui donc les deux meilleures cartes dont l'arrière peut se passer.

Une paire : la paire reste derrière, les deux meilleures cartes restantes vont devant. Double paire : coupez-la, la plus petite paire devant — sauf si un as isolé peut mener le devant, auquel cas les deux paires peuvent rester derrière. Trois paires : la plus haute paire monte toujours devant.

Quintes, couleurs et quintes flush jouent derrière, le reste devant — le joker y compte. Un full se coupe : brelan derrière, paire devant ; une main arrière forte devant un devant mort ne fait le plus souvent qu'égalité.

Les carrés se coupent selon leur hauteur : les petits (jusqu'aux 6) restent entiers, les gros (à partir des valets) se coupent en paire et paire, les moyens ne restent entiers que si un as peut garder le devant. Cinq as se coupent — as derrière, as devant — sauf si une paire de rois tient le devant à leur place.

Tactique

La main de deux cartes décide la plupart des séances. Un arrière solide devant un devant sans espoir est la pose classique du débutant : elle gagne une main, perd l'autre, et fait égalité sans fin. Poussez la force vers l'avant chaque fois que l'arrière reste crédible.

Respectez les copies. Les devants du type R-x et D-x sont copiés bien plus souvent que les paires ; sur les choix serrés, le ± entre deux coupes est plus petit que le trafic de copies qu'elles attirent.

À l'entraînement, la triche de l'aperçu retourne une des sept cartes du croupier et rechiffre chaque coupe en en tenant compte. À une table d'or, le même aperçu n'existe que pendant l'événement Œil de lynx.

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