Pai Gow Poker

Sete cartas para cada um, divididas em cinco atrás e duas na frente — as cinco precisam ser mais fortes. Vença as duas mãos para receber; vença uma e empata. Uma 53ª carta, o coringa, vale como ás ou completa sequências e flushes.

Sete cartas, duas mãos, uma divisão

Entrar

Manual

Cinco atrás, duas na frente.
Sete cartas divididas numa mão de cinco cartas e numa mão de duas — e a mão de cinco precisa superar a de duas.
Vença as duas para receber.
Vença as cinco do dealer e as duas do dealer: paga 1:1, menos uma comissão de 5% (arredondada para baixo aqui). Uma mão para cada é empate; perca as duas e a aposta se vai.
As cópias vão para o dealer.
Uma mão exatamente empatada — uma cópia — conta como do dealer. Você nunca vence uma mão copiada.
O coringa é meio-curinga.
Ele vale como ás, ou como o que completar uma sequência, um flush ou um straight flush. Quatro ases mais o coringa são cinco ases, a maior mão do jogo.
A wheel fica em segundo.
A-2-3-4-5 é a segunda sequência mais alta aqui, acima de K-Q-J-10-9 e abaixo só de A-K-Q-J-10.
A frente aceita pares ou cartas altas.
Duas cartas fazem um par ou não fazem nada — sem sequências, sem flushes na frente.

O jogo

Sete cartas para você, sete para o dealer, de um baralho de 53 cartas — as 52 padrão mais um coringa. Cada lado divide suas sete numa mão de cinco cartas montada atrás e numa mão de duas cartas montada na frente, e a mão de cinco precisa superar a de duas. A divisão do dealer segue uma receita pública fixa, o método da casa; a sua é o jogo inteiro.

As duas mãos são comparadas. Vença as duas: paga 1:1, menos uma comissão de 5% (esta mesa arredonda a comissão para baixo). Vença uma: empate. Perca as duas: a aposta se vai. E uma mão exatamente empatada — uma cópia — pertence ao dealer, e é aí que boa parte da vantagem mora em silêncio.

O coringa vale como ás, ou como a carta que completar uma sequência, um flush ou um straight flush. Quatro ases mais o coringa fazem cinco ases, a melhor mão do jogo. Mais uma esquisitice: A-2-3-4-5 é a segunda sequência mais alta aqui, acima da sequência até o rei.

Os números

Jogado método da casa contra método da casa, o jogo entrega cerca de 2.84% da aposta por mão — o número publicado, e o que esta mesa mede ao vivo no extrato de antes da distribuição. Quase 41.5% de todas as mãos empatam: esta é a mesa que sangra mais devagar no salão, que é exatamente a fama dela.

A vantagem tem duas partes. A comissão leva 5% de cada vitória inteira — cerca de 1.4% da aposta por mão. As cópias fornecem quase todo o resto: cada empate exato, na frente ou atrás, é pontuado para o dealer.

Escolher sua própria divisão em vez de imitar o método da casa recupera só cerca de 0.3%: o método da casa é quase ótimo. O extrato cota todas as 21 frentes legais contra as mesmas mãos amostradas do dealer, então as raras mãos em que o método da casa NÃO é a melhor divisão são exatamente as que valem estudo.

Montando a mão

Sem par: a carta mais alta atrás, as duas seguintes na frente — a frente nunca pode ter mais que um par, então dê a ela as duas melhores cartas que a mão de trás puder dispensar.

Um par: o par fica atrás, as duas melhores sobras vão para a frente. Dois pares: divida-os, par menor na frente — a não ser que um ás solto possa liderar a frente, caso em que os dois pares podem ficar atrás. Três pares: o par mais alto sempre vai para a frente.

Sequências, flushes e straight flushes jogam atrás, as sobras na frente — o coringa conta para eles. Um full house se divide: trinca atrás, o par na frente; uma mão de trás forte atrás de uma frente morta quase só empata.

As quadras se dividem por valor: as baixas (até 6) ficam inteiras, as altas (de J para cima) se dividem em par e par, as do meio ficam inteiras só quando um ás pode guardar a frente. Cinco ases se dividem — ases atrás, ases na frente — a não ser que um par de reis segure a frente no lugar.

Tática

A mão de duas cartas decide a maioria das sessões. Uma mão de trás forte atrás de uma frente sem esperança é a montagem clássica de iniciante: vence uma mão, perde a outra e empata para sempre. Empurre a força para a frente sempre que a mão de trás continuar plausível.

Respeite as cópias. Frentes como K-x e Q-x são copiadas muito mais que pares; em escolhas apertadas o ± entre duas divisões é menor que o tráfego de cópias que elas atraem.

No treino, a trapaça do vislumbre vira uma das sete do dealer e recota cada divisão condicionada a ela. Numa mesa de ouro o mesmo vislumbre só existe enquanto o evento Olhos afiados estiver rodando.

Entrar