Four Card Poker

Vous gardez les quatre meilleures de cinq ; le croupier garde les quatre meilleures de six, dont une face visible. Aucune barre de qualification et les égalités vous reviennent — le prix, c'est la carte supplémentaire du croupier. Couchez-vous, ou relancez de une à trois antes.

Cinq cartes contre six, les quatre meilleures jouent

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Manuel

Cinq contre six.
Vous recevez cinq cartes et gardez les quatre meilleures ; le croupier en reçoit six — une face visible, cinq faces cachées — et garde les quatre meilleures.
Une seule décision.
Couchez-vous et abandonnez l'ante, ou relancez de une à trois antes. Gagnez, et l'ante comme la relance paient 1:1.
Aucune barre de qualification, et les égalités sont à vous.
Le croupier joue toujours, et une égalité exacte revient au joueur. Le prix de ces deux cadeaux, c'est la carte supplémentaire du croupier.
Le Bonus Automatique.
Le brelan paie 2:1, la quinte flush 20:1, le carré 25:1 — sur l'ante, quoi que fasse le croupier. Un coucher le perd.
Les mains de quatre cartes se classent autrement.
Avec une carte de moins, le brelan est plus rare que la couleur et la quinte, l'ordre devient donc : carré, quinte flush, brelan, couleur, quinte, double paire, paire, carte haute.
A-R-D-V est la meilleure quinte.
Et A-2-3-4 la plus faible — l'as y joue bas et la main compte comme hauteur 4.

Le jeu

Une ante, puis cinq cartes pour vous faces visibles — vous gardez les quatre meilleures. Le croupier en reçoit six : une face visible, cinq faces cachées, et il garde les quatre meilleures. Une seule décision ferme la main : se coucher et abandonner l'ante, ou relancer de une, deux ou trois antes. Gagnez l'abattage et l'ante comme la relance paient 1:1.

Il n'y a pas de barre de qualification — le croupier joue toujours — et une égalité exacte revient au joueur. Ce sont de vrais cadeaux, et ils sont payés par la sixième carte du croupier : six cartes font les quatre meilleures assez souvent pour chiffrer tout le jeu.

Le Bonus Automatique paie sur l'ante à partir du brelan, quoi que fasse le croupier — victoire ou défaite, cela ne change rien. La seule façon de le perdre est de se coucher.

Le barème à quatre cartes et le bonus

Avec une carte de moins, l'arithmétique de la rareté change : le brelan est plus dur à faire qu'une couleur de quatre cartes, et la couleur plus dure que la quinte. Le barème, du haut vers le bas, avec ce que le bonus paie sur l'ante :

Carrébonus 25:1
Quinte flushbonus 20:1
Brelanbonus 2:1
Couleur
Quinte
Double paire
Paire
Carte haute

Les chiffres

Joué optimalement, le jeu cède 2.79% de l'ante par main. Comme la main moyenne engage 2.14 antes, l'élément de risque — la perte par unité réellement misée — n'est que de 1.30%, l'un des chiffres les plus doux de la salle.

L'affichage d'avant-donne de cette table joue une recette publiée plus simple — coucher toute main sans paire, relancer 1× sur les paires du deux au neuf, 3× à partir d'une paire de dix — et en mesure le coût en direct, à environ 3.2% de l'ante. L'écart avec 2.79% est ce que valent les distinctions plus fines.

Souvenez-vous du barème en lisant vos quatre cartes : le brelan au-dessus de la couleur, au-dessus de la quinte. Une main qui semble modeste avec des habitudes de cinq cartes peut être près du sommet du barème de ce jeu, et la meilleure quinte — A-R-D-V — se cache dans ce qu'un joueur de cinq cartes appellerait « sans paire, je me couche ».

Tactique

Couchez toute main sans paire — sauf les quintes et les couleurs que vos quatre meilleures font réellement. La sixième carte du croupier bat vos cartes hautes plus souvent qu'elles ne battent le croupier.

Les petites paires — du deux au neuf — relancent le minimum : elles perdent moins jouées à 1× que couchées, et de peu. Ne posez jamais d'unités supplémentaires sur une main outsider.

Une paire de dix ou mieux relance le maximum. Vous êtes favori, les égalités sont à vous, et chaque unité du 3× court au même prix favorable.

À l'entraînement, la triche de l'aperçu retourne une des cinq cartes cachées du croupier et rechiffre la main en en tenant compte. À une table d'or, le même aperçu n'existe que pendant l'événement Œil de lynx.

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