Four Card Poker

Zostawiasz najlepsze cztery z pięciu; krupier zostawia najlepsze cztery z sześciu, jedną odkrytą. Bez progu kwalifikacji, a remisy idą do ciebie — ceną jest dodatkowa karta krupiera. Pasuj albo podbij o jedno do trzech ante.

Pięć kart przeciwko sześciu, gra najlepsza czwórka

Wejdź

Podręcznik

Pięć przeciwko sześciu.
Dostajesz pięć kart i zostawiasz najlepsze cztery; krupier dostaje sześć — jedną odkrytą, pięć zakrytych — i zostawia najlepsze cztery.
Jedna decyzja.
Pasuj i oddaj ante albo podbij o jedno do trzech ante. Przy wygranej ante i podbicie płacą po 1:1.
Bez progu kwalifikacji, a remisy są twoje.
Krupier zawsze gra, a dokładny remis idzie do gracza. Ceną tych dwóch prezentów jest dodatkowa karta krupiera.
Bonus Automatyczny.
Trójka płaci 2:1, poker 20:1, kareta 25:1 — od ante, niezależnie od tego, co zrobi krupier. Pas go przepada.
Ręce czterokartowe mają inną hierarchię.
Przy jednej karcie mniej trójka jest rzadsza niż kolory i strity, więc kolejność biegnie: kareta, poker, trójka, kolor, strit, dwie pary, para, wysoka karta.
A-K-D-W to najwyższy strit.
A A-2-3-4 to najniższy — as gra tam nisko, a ręka liczy się jako wysoka czwórka.

Gra

Ante, potem pięć kart dla ciebie odkrytych — zostawiasz najlepsze cztery. Krupier dostaje sześć: jedną odkrytą, pięć zakrytych, i zostawia z nich najlepsze cztery. Jedna decyzja zamyka rozdanie: pasuj i oddaj ante albo podbij o jedno, dwa lub trzy ante. Wygraj rozstrzygnięcie, a ante i podbicie płacą po 1:1.

Nie ma progu kwalifikacji — krupier zawsze gra — a dokładny remis idzie do gracza. To prawdziwe prezenty, a płaci się za nie szóstą kartą krupiera: sześć kart robi lepszą czwórkę wystarczająco często, by wycenić całą grę.

Bonus Automatyczny płaci od ante za trójkę lub lepiej, niezależnie od tego, co zrobi krupier — wygrana, przegrana, bez różnicy. Jedynym sposobem, by go stracić, jest pas.

Drabinka czterokartowa i bonus

Przy jednej karcie mniej arytmetyka rzadkości się zmienia: trójkę trudniej zrobić niż czterokartowy kolor, a kolor trudniej niż strita. Drabinka od góry do dołu, z tym, co bonus płaci od ante:

Karetabonus 25:1
Pokerbonus 20:1
Trójkabonus 2:1
Kolor
Strit
Dwie pary
Para
Wysoka karta

Liczby

Grana optymalnie, gra oddaje 2.79% ante na rozdanie. Ponieważ przeciętne rozdanie stawia 2.14 ante, element ryzyka — strata na jednostkę faktycznie postawioną — wynosi tylko 1.30%, jedna z przyjaźniejszych wartości na sali.

Odczyt sprzed rozdania przy tym stole gra prostszym, publikowanym przepisem — pasuj każdą rękę bez pary, podbijaj 1× z parami od dwójek do dziewiątek, 3× od pary dziesiątek wzwyż — i mierzy jego koszt na żywo, na około 3.2% ante. Różnica między tym a 2.79% to tyle, ile warte są subtelniejsze rozróżnienia.

Pamiętaj o drabince, czytając swoją czwórkę: trójka nad kolorami, kolory nad stritami. Ręka, która przy pięciokartowych nawykach wygląda skromnie, może być blisko szczytu drabinki tej gry, a najwyższy strit — A-K-D-W — kryje się w czymś, co gracz pięciokartowy nazwałby „brak pary, pas”.

Taktyka

Pasuj każdą rękę bez pary — poza stritami i kolorami, które twoja najlepsza czwórka faktycznie tworzy. Szósta karta krupiera bije twoje wysokie karty częściej, niż one biją krupiera.

Małe pary — od dwójek do dziewiątek — podbijają minimum: rozegrane przy 1× tracą mniej niż spasowane, i to niewiele mniej. Nigdy nie dokładaj jednostek jako słabsza strona.

Para dziesiątek lub lepsza podbija maksimum. Jesteś faworytem, remisy są twoje, a każda jednostka z 3× gra po tej samej korzystnej cenie.

W treningu sztuczka z podejrzeniem odwraca jedną z pięciu zakrytych kart krupiera i przelicza rękę z jej uwzględnieniem. Przy stole o złoto to samo podejrzenie istnieje tylko w czasie trwania wydarzenia Bystre oczy.

Wejdź