Red Dog (In-Between)

Le jeu historique de l'entre-deux : une mise, deux cartes faces visibles. Des hauteurs consécutives rendent la mise ; une paire fait donner une troisième carte gratuite, 11:1 si elle fait le brelan. Sinon l'écart est annoncé, vous pouvez doubler la mise, et la troisième carte doit tomber strictement entre les deux. Chaque chiffre de cette table est un compte exact sur le sabot en cours.

Deux cartes visibles, une carte au milieu

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Manuel

Une mise, deux cartes visibles.
La mise se pose une seule fois ; deux cartes sont données faces visibles. La suite ne dépend que de leurs hauteurs — les as sont toujours hauts, les couleurs ne comptent jamais.
Les hauteurs consécutives rendent la mise.
Deux hauteurs qui se suivent ne laissent aucune place à une troisième carte : la main est rendue d'office, sans aucune décision à prendre.
Une paire fait donner une troisième carte gratuite.
Une troisième carte de même hauteur paie 11:1 ; tout le reste rend la mise. Rien de plus n'est jamais risqué sur cette branche.
Un écart invite à la relance.
S'il y a un trou entre les hauteurs, l'écart est annoncé et vous pouvez doubler la mise. L'écart 1 paie 5:1, l'écart 2 paie 4:1, l'écart 3 paie 2:1, quatre ou plus paient à l'argent égal.
Strictement entre les deux, ou rien.
La troisième carte ne gagne que si sa hauteur tombe strictement dans la fenêtre — égaler l'une des bornes perd.

Le jeu

Le Red Dog est la forme casino du vieux jeu de l'entre-deux : une mise, deux cartes données faces visibles, et une troisième carte qui tombe entre leurs hauteurs ou n'y tombe pas. Les as sont toujours hauts et les couleurs ne comptent jamais — toute la main tient en trois hauteurs.

Des hauteurs consécutives rendent la mise aussitôt, sans troisième carte ni décision. Une paire fait donner la troisième carte gratuitement : une troisième de même hauteur paie 11:1, tout le reste rend la mise, et rien de plus n'est jamais en jeu. Toute autre main annonce son écart — le nombre de hauteurs strictement comprises entre les deux — et offre la seule décision du jeu : relancer jusqu'au montant de la mise d'origine (sur cette table, exactement le double) ou suivre tel quel. La troisième carte gagne alors au barème si elle tombe strictement dedans, et perd sinon, bornes comprises.

Le barème des écarts

Plus la fenêtre est mince, meilleur est le prix — et le prix n'est jamais assez bon sur les fenêtres minces.

Écart 15:1
Écart 24:1
Écart 32:1
Écart 4–111:1
Paire — brelan sur la carte gratuite11:1
Hauteurs consécutivesrendu

Les chiffres

Avec deux cartes exposées, la troisième carte est un unique tirage hypergéométrique, si bien que tout sur cette table est un compte exact sur le sabot restant — rien d'échantillonné, aucun ±. La règle de décision tient en une phrase : relancer quand l'écart vaut 7 ou plus, suivre en dessous, quel que soit le nombre de jeux. À l'écart 7, la fenêtre contient 28 des 50 cartes non vues d'un jeu unique — 56%, le premier écart au-delà de l'équilibre.

L'avantage de la maison, en relançant tout 7+, selon le nombre de jeux : 1 jeu 3.155%, 2 jeux 3.077%, 4 jeux 2.884%, 6 jeux 2.798%, 8 jeux 2.751%. Plus de jeux abaissent l'avantage — l'inverse du blackjack, et le plus beau fait que possède cette table. La raison : retirer les deux cartes visibles d'un petit sabot amincit précisément les hauteurs qui vous battraient le moins, si bien qu'un sabot plus grand garde plus de cartes gagnantes dans les fenêtres et plus de paires en route vers le brelan.

Tactique

Le seul savoir-faire au Red Dog est la ligne de relance. Tenez-vous à sept : toute relance sous l'écart 7 revient à doubler un pari perdant, quoi que promette le barème — l'écart 1 paie 5:1 et cède tout de même 52% de la mise par suivi à un seul jeu.

La branche de la paire est de la variance gratuite : la troisième carte ne coûte rien, paie 11:1 quand elle touche, et ne vous demande rien. Rien de ce que vous faites ne la change, laissez-la donc arriver et ne vous jugez que sur les écarts.

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