Red Dog (In-Between)

O histórico jogo do meio: uma aposta, duas cartas abertas. Valores consecutivos empatam; um par distribui uma terceira carta de graça, 11:1 se cair trinca. Senão o intervalo é anunciado, você pode dobrar a aposta, e a terceira carta precisa cair estritamente no meio. Todo número desta mesa é uma contagem exata sobre o sapato vivo.

Duas cartas abertas, uma carta no meio

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Manual

Uma aposta, duas cartas abertas.
A aposta vai à mesa uma vez; duas cartas são distribuídas abertas. O que acontece depois depende só dos valores delas — ases são sempre altos, naipes nunca importam.
Valores consecutivos empatam.
Dois valores seguidos não deixam espaço para uma terceira carta: a mão é um empate automático, sem decisão a tomar.
Um par distribui uma terceira carta de graça.
Uma terceira carta do mesmo valor paga 11:1; qualquer outra coisa empata. Nada extra é arriscado neste ramo.
Um intervalo convida ao aumento.
Com uma folga entre os valores, o intervalo é anunciado e você pode dobrar a aposta. Intervalo 1 paga 5:1, intervalo 2 paga 4:1, intervalo 3 paga 2:1, quatro ou mais pagam 1:1.
Estritamente no meio ou nada.
A terceira carta só vence quando o valor dela cai estritamente dentro da janela — acertar qualquer das pontas perde.

O jogo

Red Dog é a forma de cassino do velho jogo do meio: uma aposta, duas cartas distribuídas abertas, e uma terceira carta que cai entre os valores delas ou não. Ases são sempre altos e naipes nunca importam — a mão inteira são três valores.

Valores consecutivos empatam na hora, sem terceira carta e sem decisão. Um par distribui a terceira carta de graça: uma terceira do mesmo valor paga 11:1, qualquer outra coisa empata, e nada extra é arriscado. Toda outra mão anuncia seu intervalo — a contagem de valores estritamente entre os dois — e oferece a única decisão do jogo: aumentar até o valor da aposta original (nesta mesa, exatamente o dobro) ou pagar como está. A terceira carta então vence pela escada se cair estritamente no meio, e perde do contrário, pontas incluídas.

A escada de intervalos

Quanto mais fina a janela, melhor o preço — e o preço nunca é bom o bastante nas finas.

Intervalo 15:1
Intervalo 24:1
Intervalo 32:1
Intervalo 4–111:1
Par — trinca na carta grátis11:1
Valores consecutivosempate

Os números

Com duas cartas à mostra, a terceira carta é uma única compra hipergeométrica, então tudo nesta mesa é uma contagem exata sobre o sapato restante — nada amostrado, sem ±. A regra de decisão cabe numa frase: aumente quando o intervalo for 7 ou mais, pague abaixo disso, com qualquer número de baralhos. No intervalo 7 a janela guarda 28 das 50 cartas não vistas de um único baralho — 56%, o primeiro intervalo acima do meio-a-meio.

A vantagem da casa, aumentando em todo 7+, por número de baralhos: 1 baralho 3.155%, 2 baralhos 3.077%, 4 baralhos 2.884%, 6 baralhos 2.798%, 8 baralhos 2.751%. Mais baralhos baixam a vantagem — o oposto do blackjack, e o melhor fato que esta mesa tem. O motivo: tirar as duas cartas abertas de um sapato pequeno afina exatamente os valores que menos venceriam você, então um sapato maior mantém mais vencedoras dentro das janelas e mais pares a caminho da trinca.

Tática

A única habilidade no Red Dog é a linha do aumento. Fique no sete: todo aumento abaixo do intervalo 7 é dobrar uma aposta perdedora, prometa a escada o que prometer — o intervalo 1 paga 5:1 e ainda assim entrega 52% da aposta por pagamento com um baralho.

O ramo do par é variância grátis: a terceira carta não custa nada, paga 11:1 quando acerta e não pede nada de você. Nada do que você faça muda isso, então deixe acontecer e avalie a si mesmo só pelos intervalos.

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