Russian Poker

Compra una sexta carta, cambia hasta cinco, asegúrate contra un crupier sin juego, cómprale juego al crupier y cobra por dos combinaciones a la vez.

Cinco cartas contra la casa

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Manual

El reparto.
Ante puesto, cinco cartas para cada quien, una carta del crupier descubierta.
Mejorar.
Compra una sexta carta o cambia de 1 a 5 cartas, una sola vez por mano. Seleccionar es gratis; la cuota de un ante se cobra solo al confirmar y nunca se devuelve.
Dos combinaciones.
Dos manos que tengan cada una una carta que la otra no usa se pagan las dos — par + As-Rey, doble par + doble par, escalera + escalera, dos colores. Los kickers no cuentan, y la segunda mano solo paga cuando tus mejores cinco le ganan al crupier.
Calificar.
El crupier necesita As-Rey o mejor. Si no llega, el ante paga 1:1 y la apuesta se devuelve.
Ganarle a un crupier que califica
paga la apuesta según los pagos de la mesa; el ante se devuelve sin pagar. El ante solo gana cuando el crupier no tiene juego. En los ajustes puedes cambiarlo a ante-paga-1:1 para las casas que lo manejan así.
Sin juego.
Cuando el crupier falla puedes pagar un ante para que le cambien del mazo su carta más alta. Si compras, las manos se comparan de verdad y tu apuesta puede cobrarse completa; si rechazas, te llevas el ante a 1:1 con la apuesta devuelta.
Asegurar.
Con trío o mejor, apuesta desde un ante hasta el pago completo que ganaría tu mano. Paga 1:1 si el crupier falla.
Bingo.
Un vecino que canta bingo tiene una carta del mismo valor que la descubierta del crupier. Cada canto saca una de esas cartas del mazo, así que el crupier empareja la descubierta menos seguido y califica menos seguido. Una mesa donde nadie canta es lo contrario: esas cartas siguen vivas y se acumulan en la mano del crupier.
Pagos.
AR/par 1:1 · doble par 2:1 · trío 3:1 · escalera 4:1 · color 5:1 · full 7:1 · póker 20:1 · esc. color 50:1 · real 100:1

El juego y sus decisiones

Cinco cartas para ti, cinco para el crupier con una descubierta, y el árbol de decisiones más rico del salón. Una vez por mano puedes mejorar: comprar una sexta carta o cambiar de una a cinco, cada cosa por una cuota de un ante que nunca se devuelve. Después apuestas dos antes o te retiras. El crupier necesita As-Rey o mejor para tener juego — si falla, el ante paga 1:1 y la apuesta vuelve, o puedes pagar un ante para reemplazar su carta más alta y jugar el showdown de verdad.

Con trío o mejor puedes asegurarte antes de que el crupier dé vuelta sus cartas: apuesta hasta el pago completo que ganaría tu mano, pagado 1:1 si el crupier falla. Y algo único de aquí: dos combinaciones que tengan cada una una carta que la otra no usa se pagan las dos — par más As-Rey, escalera más escalera, dos colores con seis cartas.

Por defecto, ganarle a un crupier que califica paga solo la apuesta, y el ante se devuelve sin pagar — el ante únicamente gana cuando el crupier no tiene juego.

El reparto, y lo que cuesta la mesa

De las 2,598,960 manos de cinco cartas:

Escalera real4 · 1:649,740
Escalera de color36 · 1:72,193
Póker624 · 1:4,165
Full3,744 · 0.14%
Color5,108 · 0.20%
Escalera10,200 · 0.39%
Trío54,912 · 2.11%
Doble par123,552 · 4.75%
Un par1,098,240 · 42.3%
As-Rey alto167,280 · 6.44%
Por debajo de As-Rey1,135,260 · 43.7%

La regla del ante es la mitad de la ventaja

Medido sobre repartos con la mesa llena y el ante devuelto sin pagar al ganar: apostar todas las manos a ciegas cuesta −0.297 antes por mano, y la línea básica — retirarse por debajo de As-Rey, apostar el resto — cuesta −0.186.

En las casas donde el ante paga 1:1 al ganar, esas mismas cifras son −0.141 y −0.028. Una sola línea del reglamento casi duplica la ventaja de la casa; revísala antes de sentarte.

Charla de mesa

Un vecino que canta bingo tiene una carta del valor de la descubierta del crupier, y cada canto saca una de esas cartas del mazo vivo — el crupier empareja la descubierta menos seguido y califica menos seguido. Medido sobre 200,000 repartos por fila, con tres casillas vecinas:

Mesa en silenciocalifica 56.5%
Nadie la tienecalifica 61.7%
Un bingocalifica 55.6%
Dos bingocalifica 49.2%
Tres bingocalifica 46.4%

Táctica

Nunca cambies una sola carta si puedes comprar la sexta: la compra conserva todo lo que el cambio tiraría, así que arma cada mano que el cambio puede armar, y más. En 2,000,000 de pruebas apareadas con la misma carta sacada, el cambio de una sola carta no salió adelante ni una vez.

Retírate por debajo de As-Rey — también después de una mejora que falló. Las líneas de cambio y compra del desglose ya suponen esa disciplina; seguir apostando con basura es de donde sale ese −0.297 a ciegas.

El seguro se cotiza con un solo número: la probabilidad de que el crupier falle. Paga 1:1, así que solo es +EV cuando la falla pasa del 50%. Una mesa en silencio califica cerca del 56.5% de las veces — sáltatelo. Dos cantos de bingo empujan la calificación al 49.2%, y ahí es donde el seguro se vuelve positivo.

Dos cantos de bingo o más también significan que el crupier falla más — quédate con esas victorias extra del ante y apóyate en tus manos hechas. El silencio es la señal contraria: las hermanas de la descubierta siguen vivas y están de más en la mano del crupier.

Cambiar o comprar: los casos

Seis manos reales, valoradas por el simulador con 200,000 repartos cada una, ante 10, ante devuelto sin pagar. La cifra es el resultado esperado de la mejor línea de la mano; retirarse siempre cuesta exactamente −10.

A♠ K♠ 7♠ 2♠ · 9♦ vs 8 — cuatro al colorCOMPRAR −1.1 (cambiar una −2.6)
A♠ K♠ 7♠ 2♠ 2♥ vs 8 — cuatro al color y un parCOMPRAR +6.8 (cambiar una −3.0)
9♠ 8♦ 7♥ 6♣ · 2♠ vs K — escalera abiertaCOMPRAR −6.3 (cambiar una −6.4)
7♠ 7♦ · K♥ 4♣ 2♠ vs Q — par bajoCAMBIAR 3 −4.2 (comprar −7.6)
A♠ K♦ · 8♥ 5♣ 2♠ vs 7 — As-Rey altoCAMBIAR 3 −6.9 (comprar −15.1)
J♠ 9♦ 6♥ 4♣ 2♠ vs A — basuraRETIRARSE −10 (cambiar cuatro −12.2)

La regla detrás de los casos

Compra cuando tengas un proyecto. Cuatro al color o una escalera abierta piden una sexta carta, nunca un cambio de una sola: la compra conserva las cinco servidas como red de seguridad, y si el proyecto entra junto a un par, las dos combinaciones cobran a la vez — así es como la mano de proyecto de color con par se vuelve positiva en +6.8 mientras todos sus cambios siguen bajo el agua.

Cambia cuando tengas algo que valga la pena conservar y al que una sexta carta no le ayudaría: un par o un As-Rey mantiene girando sus dos o tres cartas sueltas. Comprar debajo de un par bajo es la peor de las líneas de mejora (−7.6 contra el −4.2 del cambio), porque la sexta carta rara vez arma la segunda combinación y la cuota sí es real.

Retira la basura. Por debajo de As-Rey y sin nada a qué tirarle, hasta cambiar cuatro queda detrás del −10 pelado de retirarse — contra una descubierta débil es una moneda al aire en el mejor de los casos (−10.35 contra −10.00), y contra un as es simplemente peor.

Todo esto se mueve con la descubierta y con la charla de mesa que hayas oído, que es exactamente lo que el desglose valora en vivo. Estos casos son el mapa, no el territorio.

La apuesta de bono

Se pone junto al ante, antes del reparto, y se resuelve solo con las primeras cinco cartas: la mano del crupier, tus cambios, el seguro e incluso retirarte le dan lo mismo. La tabla empieza en la escalera — par, doble par y trío pierden —, y por eso sus peldaños suben tan rápido.

Nunca cambia cómo debe jugarse la mano — la apuesta queda decidida en el momento en que caen las cartas. Escalera o mejor llega en un reparto de cada 132, y con un 30.78% exacto la casa se queda con casi un tercio de cada ficha apostada: más cara que el juego principal a ciegas (−0,297 antes, cerca del 29,7% de un ante por mano). Una apuesta adicional para el premio mayor, nunca para el valor.

Escalera50:1
Color100:1
Full150:1
Póker250:1
Escalera de color800:1
Escalera real3000:1
Ventaja de la casa · exacta30.78%

El pago doble, en números

El bono que reparte este juego es su combinación doble: dos manos dentro de una sola tenencia, cada una pagada completa, cuando las cartas de ninguna son un subconjunto de las de la otra. Medido sobre 400,000 repartos al azar:

Las cinco cartas repartidas pagan dos veces3.45% · como 1 de cada 29
Seis cartas (con la sexta comprada) pagan dos veces8.6% · como 1 de cada 12
Extra promedio cuando salta (seis cartas)+1.26× la apuesta

Lo que paga cada combinación

La apuesta se paga al multiplicador de la mano, y una segunda combinación suma su propio multiplicador encima:

As-Rey · Par1:1
Doble par2:1
Trío3:1
Escalera4:1
Color5:1
Full7:1
Póker20:1
Escalera de color50:1
Escalera real100:1

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