Russian Poker
Compra una sesta carta, cambia fino a cinque, assicurati contro un banco morto, compra un gioco al banco e fatti pagare due combinazioni insieme.
Cinque carte contro la casa
- 32linee di scarto
- 2combinazioni
- bingochiacchiere al tavolo
Manuale
- La smazzata.
- Ante versato, cinque carte a testa, una carta del banco scoperta.
- Migliora.
- Compra una sesta carta o cambia 1–5 carte, una volta per mano. Selezionare è gratis; il costo di un ante si paga solo alla conferma e non torna mai.
- Due combinazioni.
- Due mani che tengono ciascuna una carta che l’altra non usa vengono pagate entrambe — coppia + Asso-Re, doppia coppia + doppia coppia, scala + scala, due colori. I kicker non contano, e la seconda mano paga solo quando le tue migliori cinque battono il banco.
- Qualificazione.
- Al banco serve Asso-Re o meglio. Se il banco manca, l’ante paga 1:1 e la puntata viene restituita.
- Battere un banco qualificato
- paga la puntata alle quote del tavolo; l’ante torna senza pagare. L’ante vince solo quando il banco non ha gioco. Le impostazioni possono passare ad ante-paga-1:1 per le case che giocano così.
- Niente gioco.
- Quando il banco manca puoi pagare un ante per far sostituire la carta più alta del banco dal mazzo. Compra e le mani si confrontano sul serio, quindi la tua puntata può essere pagata per intero; rifiuta e prendi l’ante a 1:1 con la puntata restituita.
- Assicurati.
- Con tris o meglio, punta un ante fino all’intero pagamento che la tua mano vincerebbe. Paga 1:1 se il banco manca.
- Bingo.
- Un vicino che chiama bingo ha una carta del rango della scoperta del banco. Ogni chiamata toglie dal mazzo una di quelle carte, quindi il banco accoppia la scoperta meno spesso e si qualifica meno spesso. Un tavolo dove nessuno chiama è l’opposto: quelle carte sono ancora vive e siedono in modo sproporzionato nella mano del banco.
- Pagamenti.
- AK/coppia 1:1 · doppia coppia 2:1 · tris 3:1 · scala 4:1 · colore 5:1 · full 7:1 · poker 20:1 · scala a colore 50:1 · reale 100:1
Il gioco e le sue decisioni
Cinque carte a te, cinque al banco con una scoperta, e l’albero di decisioni più ricco della sala. Una volta per mano puoi migliorare: compra una sesta carta o cambia da una a cinque, ciascuno al costo di un ante che non torna mai. Poi punta due ante o folda. Al banco serve Asso-Re o meglio per avere gioco — se manca, l’ante paga 1:1 e la puntata torna, oppure puoi pagare un ante per far sostituire la carta più alta del banco e giocare lo showdown sul serio.
Con tris o meglio puoi assicurarti prima che il banco si giri: punta fino all’intero pagamento che la tua mano vincerebbe, pagato 1:1 se il banco manca. E, unico caso qui, due combinazioni che tengono ciascuna una carta che l’altra non usa vengono pagate entrambe — coppia più Asso-Re, scala più scala, due colori da sei carte.
Per impostazione predefinita battere un banco qualificato paga solo la puntata, con l’ante restituito senza pagare — l’ante vince solo quando il banco non ha gioco.
La smazzata, e quanto costa il tavolo
Su 2.598.960 mani di cinque carte:
| Scala reale | 4 · 1:649.740 |
| Scala a colore | 36 · 1:72.193 |
| Poker | 624 · 1:4.165 |
| Full | 3.744 · 0,14% |
| Colore | 5.108 · 0,20% |
| Scala | 10.200 · 0,39% |
| Tris | 54.912 · 2,11% |
| Doppia coppia | 123.552 · 4,75% |
| Coppia | 1.098.240 · 42,3% |
| Asso-Re alto | 167.280 · 6,44% |
| Sotto Asso-Re | 1.135.260 · 43,7% |
La regola dell’ante è metà del margine
Misurato su smazzate a tavolo pieno con l’ante restituito senza pagare su una vittoria: puntare ogni mano alla cieca costa −0,297 ante per mano, e la linea base — folda sotto Asso-Re, punta il resto — costa −0,186.
Nelle case dove l’ante paga 1:1 su una vittoria le stesse cifre sono −0,141 e −0,028. Una riga del regolamento raddoppia circa il margine della casa; controllala prima di sederti.
Chiacchiere al tavolo
Un vicino che chiama bingo ha una carta del rango della scoperta del banco, e ogni chiamata toglie dal mazzo vivo una di quelle carte — il banco accoppia la scoperta meno spesso e si qualifica meno spesso. Misurato su 200.000 smazzate per riga, con tre box vicini:
| Tavolo in silenzio | si qualifica 56,5% |
| Nessuno ce l’ha | si qualifica 61,7% |
| Un bingo | si qualifica 55,6% |
| Due bingo | si qualifica 49,2% |
| Tre bingo | si qualifica 46,4% |
Tattica
Mai cambiare una sola carta quando puoi comprare la sesta: l’acquisto tiene tutto ciò che il cambio butterebbe via, quindi fa ogni mano che il cambio può fare e di più. Su 2.000.000 di prove appaiate con la stessa carta pescata, il cambio singolo non è mai uscito avanti.
Folda sotto Asso-Re — anche dopo un miglioramento mancato. Le linee di cambio e acquisto nel registro assumono già quella disciplina; puntare comunque con spazzatura è come nasce il −0,297 alla cieca.
L’assicurazione si prezza con un solo numero: la probabilità che il banco manchi. Paga 1:1, quindi è +EV solo quando il mancato gioco supera il 50%. Un tavolo in silenzio si qualifica circa il 56,5% delle volte — lasciala stare. Due chiamate di bingo spingono la qualificazione al 49,2%, ed è lì che l’assicurazione diventa positiva.
Due chiamate di bingo o più significano anche che il banco manca di più — prenditi le vittorie extra dell’ante e appoggiati alle tue mani fatte. Il silenzio è il segnale opposto: le compagne della scoperta sono ancora vive e in modo sproporzionato nella mano del banco.
Cambiare o comprare: i casi
Sei mani vere, prezzate dal simulatore a 200.000 smazzate ciascuna, ante 10, ante restituito senza pagare. La cifra è il risultato atteso della linea migliore della mano; foldare costa sempre esattamente −10.
| A♠ K♠ 7♠ 2♠ · 9♦ contro 8 — progetto di colore | COMPRA −1,1 (cambia una −2,6) |
| A♠ K♠ 7♠ 2♠ 2♥ contro 8 — progetto di colore e coppia | COMPRA +6,8 (cambia una −3,0) |
| 9♠ 8♦ 7♥ 6♣ · 2♠ contro K — scala bilaterale | COMPRA −6,3 (cambia una −6,4) |
| 7♠ 7♦ · K♥ 4♣ 2♠ contro Q — coppia bassa | CAMBIA 3 −4,2 (compra −7,6) |
| A♠ K♦ · 8♥ 5♣ 2♠ contro 7 — Asso-Re alto | CAMBIA 3 −6,9 (compra −15,1) |
| J♠ 9♦ 6♥ 4♣ 2♠ contro A — spazzatura | FOLD −10 (cambia quattro −12,2) |
La regola dietro i casi
Compra quando hai un progetto. Un progetto di colore o una scala bilaterale vogliono la sesta carta, mai il cambio singolo: l’acquisto tiene le cinque servite come riserva, e se il progetto arriva accanto a una coppia, entrambe le combinazioni pagano insieme — è così che la mano progetto-di-colore-con-coppia diventa positiva a +6,8 mentre ogni suo cambio resta sott’acqua.
Cambia quando tieni qualcosa che vale la pena tenere e che una sesta carta non aiuterebbe: una coppia o un Asso-Re fanno girare le loro due o tre carte di scarto. Comprare sotto una coppia bassa è la peggiore delle linee di miglioramento (−7,6 contro il −4,2 del cambio), perché la sesta carta fa raramente la seconda combinazione e il costo è reale.
Folda la spazzatura. Sotto Asso-Re senza nulla da inseguire, perfino cambiare quattro corre dietro al semplice −10 del fold — contro una scoperta debole è al massimo un testa o croce (−10,35 contro −10,00), contro un Asso è semplicemente peggio.
Tutto questo si muove con la scoperta e con le chiacchiere che hai sentito, che è esattamente ciò che il registro prezza dal vivo. Questi casi sono la mappa, non il territorio.
La puntata bonus
Si punta con l’ante, prima della smazzata, e si regola solo sulle prime cinque carte: la mano del banco, i tuoi cambi, l’assicurazione e perfino un fold le sono tutti irrilevanti. Il tabellone parte dalla scala — coppia, doppia coppia e tris perdono —, ed è per questo che i suoi gradini salgono così ripidi.
Non cambia mai come va giocata la mano — la scommessa è decisa nel momento in cui le carte cadono. Scala o meglio arriva in una smazzata su 132, e con un 30,78% esatto il banco trattiene quasi un terzo di ogni fiche puntata: più cara del gioco principale giocato alla cieca (−0,297 ante, circa il 29,7% di un ante per mano). Una scommessa laterale per il jackpot, mai per il valore.
| Scala | 50:1 |
| Colore | 100:1 |
| Full | 150:1 |
| Poker | 250:1 |
| Scala a colore | 800:1 |
| Scala reale | 3000:1 |
| Margine della casa · esatto | 30,78% |
Il doppio pagamento, in numeri
Il bonus di questo gioco è la sua doppia combinazione: due mani in un solo punto, pagate entrambe per intero, quando le carte di nessuna sono un sottoinsieme dell’altra. Misurato su 400.000 smazzate casuali:
| Cinque carte servite pagano doppio | 3,45% · circa 1 su 29 |
| Sei carte (sesta comprata) pagano doppio | 8,6% · circa 1 su 12 |
| Extra medio quando scatta (sei carte) | +1,26× la puntata |
Cosa paga ogni combinazione
La puntata è pagata al moltiplicatore della mano, e una seconda combinazione aggiunge il proprio moltiplicatore sopra:
| Asso-Re · Coppia | 1:1 |
| Doppia coppia | 2:1 |
| Tris | 3:1 |
| Scala | 4:1 |
| Colore | 5:1 |
| Full | 7:1 |
| Poker | 20:1 |
| Scala a colore | 50:1 |
| Scala reale | 100:1 |