Russian Poker

Compra una sesta carta, cambia fino a cinque, assicurati contro un banco morto, compra un gioco al banco e fatti pagare due combinazioni insieme.

Cinque carte contro la casa

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Manuale

La smazzata.
Ante versato, cinque carte a testa, una carta del banco scoperta.
Migliora.
Compra una sesta carta o cambia 1–5 carte, una volta per mano. Selezionare è gratis; il costo di un ante si paga solo alla conferma e non torna mai.
Due combinazioni.
Due mani che tengono ciascuna una carta che l’altra non usa vengono pagate entrambe — coppia + Asso-Re, doppia coppia + doppia coppia, scala + scala, due colori. I kicker non contano, e la seconda mano paga solo quando le tue migliori cinque battono il banco.
Qualificazione.
Al banco serve Asso-Re o meglio. Se il banco manca, l’ante paga 1:1 e la puntata viene restituita.
Battere un banco qualificato
paga la puntata alle quote del tavolo; l’ante torna senza pagare. L’ante vince solo quando il banco non ha gioco. Le impostazioni possono passare ad ante-paga-1:1 per le case che giocano così.
Niente gioco.
Quando il banco manca puoi pagare un ante per far sostituire la carta più alta del banco dal mazzo. Compra e le mani si confrontano sul serio, quindi la tua puntata può essere pagata per intero; rifiuta e prendi l’ante a 1:1 con la puntata restituita.
Assicurati.
Con tris o meglio, punta un ante fino all’intero pagamento che la tua mano vincerebbe. Paga 1:1 se il banco manca.
Bingo.
Un vicino che chiama bingo ha una carta del rango della scoperta del banco. Ogni chiamata toglie dal mazzo una di quelle carte, quindi il banco accoppia la scoperta meno spesso e si qualifica meno spesso. Un tavolo dove nessuno chiama è l’opposto: quelle carte sono ancora vive e siedono in modo sproporzionato nella mano del banco.
Pagamenti.
AK/coppia 1:1 · doppia coppia 2:1 · tris 3:1 · scala 4:1 · colore 5:1 · full 7:1 · poker 20:1 · scala a colore 50:1 · reale 100:1

Il gioco e le sue decisioni

Cinque carte a te, cinque al banco con una scoperta, e l’albero di decisioni più ricco della sala. Una volta per mano puoi migliorare: compra una sesta carta o cambia da una a cinque, ciascuno al costo di un ante che non torna mai. Poi punta due ante o folda. Al banco serve Asso-Re o meglio per avere gioco — se manca, l’ante paga 1:1 e la puntata torna, oppure puoi pagare un ante per far sostituire la carta più alta del banco e giocare lo showdown sul serio.

Con tris o meglio puoi assicurarti prima che il banco si giri: punta fino all’intero pagamento che la tua mano vincerebbe, pagato 1:1 se il banco manca. E, unico caso qui, due combinazioni che tengono ciascuna una carta che l’altra non usa vengono pagate entrambe — coppia più Asso-Re, scala più scala, due colori da sei carte.

Per impostazione predefinita battere un banco qualificato paga solo la puntata, con l’ante restituito senza pagare — l’ante vince solo quando il banco non ha gioco.

La smazzata, e quanto costa il tavolo

Su 2.598.960 mani di cinque carte:

Scala reale4 · 1:649.740
Scala a colore36 · 1:72.193
Poker624 · 1:4.165
Full3.744 · 0,14%
Colore5.108 · 0,20%
Scala10.200 · 0,39%
Tris54.912 · 2,11%
Doppia coppia123.552 · 4,75%
Coppia1.098.240 · 42,3%
Asso-Re alto167.280 · 6,44%
Sotto Asso-Re1.135.260 · 43,7%

La regola dell’ante è metà del margine

Misurato su smazzate a tavolo pieno con l’ante restituito senza pagare su una vittoria: puntare ogni mano alla cieca costa −0,297 ante per mano, e la linea base — folda sotto Asso-Re, punta il resto — costa −0,186.

Nelle case dove l’ante paga 1:1 su una vittoria le stesse cifre sono −0,141 e −0,028. Una riga del regolamento raddoppia circa il margine della casa; controllala prima di sederti.

Chiacchiere al tavolo

Un vicino che chiama bingo ha una carta del rango della scoperta del banco, e ogni chiamata toglie dal mazzo vivo una di quelle carte — il banco accoppia la scoperta meno spesso e si qualifica meno spesso. Misurato su 200.000 smazzate per riga, con tre box vicini:

Tavolo in silenziosi qualifica 56,5%
Nessuno ce l’hasi qualifica 61,7%
Un bingosi qualifica 55,6%
Due bingosi qualifica 49,2%
Tre bingosi qualifica 46,4%

Tattica

Mai cambiare una sola carta quando puoi comprare la sesta: l’acquisto tiene tutto ciò che il cambio butterebbe via, quindi fa ogni mano che il cambio può fare e di più. Su 2.000.000 di prove appaiate con la stessa carta pescata, il cambio singolo non è mai uscito avanti.

Folda sotto Asso-Re — anche dopo un miglioramento mancato. Le linee di cambio e acquisto nel registro assumono già quella disciplina; puntare comunque con spazzatura è come nasce il −0,297 alla cieca.

L’assicurazione si prezza con un solo numero: la probabilità che il banco manchi. Paga 1:1, quindi è +EV solo quando il mancato gioco supera il 50%. Un tavolo in silenzio si qualifica circa il 56,5% delle volte — lasciala stare. Due chiamate di bingo spingono la qualificazione al 49,2%, ed è lì che l’assicurazione diventa positiva.

Due chiamate di bingo o più significano anche che il banco manca di più — prenditi le vittorie extra dell’ante e appoggiati alle tue mani fatte. Il silenzio è il segnale opposto: le compagne della scoperta sono ancora vive e in modo sproporzionato nella mano del banco.

Cambiare o comprare: i casi

Sei mani vere, prezzate dal simulatore a 200.000 smazzate ciascuna, ante 10, ante restituito senza pagare. La cifra è il risultato atteso della linea migliore della mano; foldare costa sempre esattamente −10.

A♠ K♠ 7♠ 2♠ · 9♦ contro 8 — progetto di coloreCOMPRA −1,1 (cambia una −2,6)
A♠ K♠ 7♠ 2♠ 2♥ contro 8 — progetto di colore e coppiaCOMPRA +6,8 (cambia una −3,0)
9♠ 8♦ 7♥ 6♣ · 2♠ contro K — scala bilateraleCOMPRA −6,3 (cambia una −6,4)
7♠ 7♦ · K♥ 4♣ 2♠ contro Q — coppia bassaCAMBIA 3 −4,2 (compra −7,6)
A♠ K♦ · 8♥ 5♣ 2♠ contro 7 — Asso-Re altoCAMBIA 3 −6,9 (compra −15,1)
J♠ 9♦ 6♥ 4♣ 2♠ contro A — spazzaturaFOLD −10 (cambia quattro −12,2)

La regola dietro i casi

Compra quando hai un progetto. Un progetto di colore o una scala bilaterale vogliono la sesta carta, mai il cambio singolo: l’acquisto tiene le cinque servite come riserva, e se il progetto arriva accanto a una coppia, entrambe le combinazioni pagano insieme — è così che la mano progetto-di-colore-con-coppia diventa positiva a +6,8 mentre ogni suo cambio resta sott’acqua.

Cambia quando tieni qualcosa che vale la pena tenere e che una sesta carta non aiuterebbe: una coppia o un Asso-Re fanno girare le loro due o tre carte di scarto. Comprare sotto una coppia bassa è la peggiore delle linee di miglioramento (−7,6 contro il −4,2 del cambio), perché la sesta carta fa raramente la seconda combinazione e il costo è reale.

Folda la spazzatura. Sotto Asso-Re senza nulla da inseguire, perfino cambiare quattro corre dietro al semplice −10 del fold — contro una scoperta debole è al massimo un testa o croce (−10,35 contro −10,00), contro un Asso è semplicemente peggio.

Tutto questo si muove con la scoperta e con le chiacchiere che hai sentito, che è esattamente ciò che il registro prezza dal vivo. Questi casi sono la mappa, non il territorio.

La puntata bonus

Si punta con l’ante, prima della smazzata, e si regola solo sulle prime cinque carte: la mano del banco, i tuoi cambi, l’assicurazione e perfino un fold le sono tutti irrilevanti. Il tabellone parte dalla scala — coppia, doppia coppia e tris perdono —, ed è per questo che i suoi gradini salgono così ripidi.

Non cambia mai come va giocata la mano — la scommessa è decisa nel momento in cui le carte cadono. Scala o meglio arriva in una smazzata su 132, e con un 30,78% esatto il banco trattiene quasi un terzo di ogni fiche puntata: più cara del gioco principale giocato alla cieca (−0,297 ante, circa il 29,7% di un ante per mano). Una scommessa laterale per il jackpot, mai per il valore.

Scala50:1
Colore100:1
Full150:1
Poker250:1
Scala a colore800:1
Scala reale3000:1
Margine della casa · esatto30,78%

Il doppio pagamento, in numeri

Il bonus di questo gioco è la sua doppia combinazione: due mani in un solo punto, pagate entrambe per intero, quando le carte di nessuna sono un sottoinsieme dell’altra. Misurato su 400.000 smazzate casuali:

Cinque carte servite pagano doppio3,45% · circa 1 su 29
Sei carte (sesta comprata) pagano doppio8,6% · circa 1 su 12
Extra medio quando scatta (sei carte)+1,26× la puntata

Cosa paga ogni combinazione

La puntata è pagata al moltiplicatore della mano, e una seconda combinazione aggiunge il proprio moltiplicatore sopra:

Asso-Re · Coppia1:1
Doppia coppia2:1
Tris3:1
Scala4:1
Colore5:1
Full7:1
Poker20:1
Scala a colore50:1
Scala reale100:1

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