Russian Poker

Dokup szóstą kartę, wymień do pięciu, ubezpiecz się od martwego krupiera, kup krupierowi grę i weź wypłatę za dwa układy naraz.

Pięć kart przeciwko kasynu

Wejdź

Podręcznik

Rozdanie.
Ante postawione, po pięć kart dla każdego, jedna karta krupiera odkryta.
Poprawa.
Dokup szóstą kartę albo wymień 1–5 kart, raz na rozdanie. Zaznaczanie jest darmowe; opłata jednego ante jest pobierana dopiero przy zatwierdzeniu i nigdy nie wraca.
Dwa układy.
Dwie ręce, z których każda trzyma kartę nieużywaną przez drugą, są płacone obie — para + As-Król, dwie pary + dwie pary, strit + strit, dwa kolory. Kickery się nie liczą, a drugi układ płaci tylko, gdy twoja najlepsza piątka bije krupiera.
Kwalifikacja.
Krupier potrzebuje Asa-Króla lub lepiej. Jeśli krupier się nie kwalifikuje, ante płaci 1:1, a zakład wraca.
Pobicie zakwalifikowanego krupiera
płaci zakład po kursach stołu; ante wraca bez wypłaty. Ante wygrywa tylko wtedy, gdy krupier nie ma gry. Ustawienia pozwalają przełączyć na ante-płaci-1:1, jak w kasynach, które tak grają.
Brak gry.
Gdy krupier się nie kwalifikuje, możesz zapłacić jedno ante, by najwyższa karta krupiera została wymieniona z talii. Kup, a ręce porównują się naprawdę i twój zakład może zostać wypłacony w całości; odmów, a bierzesz ante 1:1 i zakład wraca.
Ubezpieczenie.
Z trójką lub lepiej postaw od jednego ante do pełnej wypłaty, którą wygrałaby twoja ręka. Płaci 1:1, jeśli krupier się nie zakwalifikuje.
Bingo.
Sąsiad wołający bingo trzyma kartę w randze odkrytej karty krupiera. Każdy okrzyk usuwa z talii jedną z tych kart, więc krupier rzadziej paruje odkrytą i rzadziej się kwalifikuje. Stół, przy którym nikt nie woła, to odwrotność: te karty wciąż są żywe i nieproporcjonalnie często siedzą w ręce krupiera.
Wypłaty.
AK/para 1:1 · dwie pary 2:1 · trójka 3:1 · strit 4:1 · kolor 5:1 · full 7:1 · kareta 20:1 · poker 50:1 · królewski 100:1

Gra i jej decyzje

Pięć kart dla ciebie, pięć dla krupiera z jedną odkrytą i najbogatsze drzewo decyzji w całej sali. Raz na rozdanie możesz poprawić: dokupić szóstą kartę albo wymienić od jednej do pięciu, za każdym razem za opłatę jednego ante, która nigdy nie wraca. Potem postaw dwa ante albo spasuj. Krupier potrzebuje Asa-Króla lub lepiej, żeby mieć grę — przy braku kwalifikacji ante płaci 1:1, a zakład wraca, albo możesz zapłacić jedno ante za wymianę najwyższej karty krupiera i rozegrać rozstrzygnięcie naprawdę.

Z trójką lub lepiej możesz się ubezpieczyć, zanim krupier się odkryje: postaw do pełnej wypłaty, jaką wygrałaby twoja ręka, płatne 1:1 przy braku kwalifikacji. I wyjątkowo tutaj: dwa układy, z których każdy trzyma kartę nieużywaną przez drugi, są płacone oba — para plus As-Król, strit plus strit, dwa kolory z sześciu kart.

Domyślnie pobicie zakwalifikowanego krupiera płaci tylko zakład, a ante wraca bez wypłaty — ante wygrywa jedynie wtedy, gdy krupier nie ma gry.

Rozdanie i ile kosztuje stół

Z 2,598,960 pięciokartowych rąk:

Poker królewski4 · 1:649,740
Poker36 · 1:72,193
Kareta624 · 1:4,165
Full3,744 · 0.14%
Kolor5,108 · 0.20%
Strit10,200 · 0.39%
Trójka54,912 · 2.11%
Dwie pary123,552 · 4.75%
Para1,098,240 · 42.3%
As-Król167,280 · 6.44%
Poniżej Asa-Króla1,135,260 · 43.7%

Zasada ante to połowa przewagi

Zmierzone na pełnych rozdaniach stołu z ante wracającym bez wypłaty przy wygranej: stawianie każdej ręki w ciemno kosztuje −0.297 ante na rozdanie, a linia podstawowa — pas poniżej Asa-Króla, zakład na resztę — kosztuje −0.186.

W kasynach, gdzie ante płaci 1:1 przy wygranej, te same liczby to −0.141 i −0.028. Jeden wiersz zasad mniej więcej podwaja przewagę kasyna; sprawdź go, zanim usiądziesz.

Rozmowy przy stole

Sąsiad wołający bingo trzyma kartę w randze odkrytej karty krupiera, a każdy okrzyk usuwa jedną z tych kart z żywej talii — krupier rzadziej paruje odkrytą i rzadziej się kwalifikuje. Zmierzone na 200,000 rozdań na wiersz, przy trzech sąsiednich boksach:

Cichy stółkwalifikacja 56.5%
Nikt jej nie makwalifikacja 61.7%
Jedno bingokwalifikacja 55.6%
Dwa bingokwalifikacja 49.2%
Trzy bingokwalifikacja 46.4%

Taktyka

Nigdy nie wymieniaj jednej karty, gdy możesz dokupić szóstą: dokupka zatrzymuje wszystko, co wymiana by wyrzuciła, więc robi każdą rękę wymiany i więcej. Na 2,000,000 sparowanych prób z tą samą dobraną kartą pojedyncza wymiana ani razu nie wyszła przed dokupkę.

Pasuj poniżej Asa-Króla — także po nieudanej poprawie. Linie wymiany i dokupki w rejestrze już zakładają tę dyscyplinę; granie dalej śmieciami to droga do owych −0.297 w ciemno.

Ubezpieczenie wycenia jedna liczba: szansa, że krupier się nie zakwalifikuje. Płaci 1:1, więc jest na plusie EV tylko przy pudle ponad 50%. Cichy stół kwalifikuje się w około 56.5% przypadków — odpuść. Dwa okrzyki bingo spychają kwalifikację do 49.2% i właśnie tam ubezpieczenie przechodzi na plus.

Dwa okrzyki bingo lub więcej znaczą też, że krupier częściej nie ma gry — bierz dodatkowe wygrane ante i opieraj się na gotowych układach. Cisza to sygnał odwrotny: rodzeństwo odkrytej karty wciąż jest żywe i nieproporcjonalnie często w ręce krupiera.

Wymiana czy dokupka: przypadki

Sześć prawdziwych rąk, wycenionych przez symulator na 200,000 rozdań każda, ante 10, ante wraca bez wypłaty. Liczba to oczekiwany wynik najlepszej linii ręki; pas zawsze kosztuje dokładnie −10.

A♠ K♠ 7♠ 2♠ · 9♦ vs 8 — cztery do koloruKUP −1.1 (wymiana jednej −2.6)
A♠ K♠ 7♠ 2♠ 2♥ vs 8 — cztery do koloru i paraKUP +6.8 (wymiana jednej −3.0)
9♠ 8♦ 7♥ 6♣ · 2♠ vs K — strit obustronnyKUP −6.3 (wymiana jednej −6.4)
7♠ 7♦ · K♥ 4♣ 2♠ vs D — niska paraWYMIEŃ 3 −4.2 (dokupka −7.6)
A♠ K♦ · 8♥ 5♣ 2♠ vs 7 — As-KrólWYMIEŃ 3 −6.9 (dokupka −15.1)
W♠ 9♦ 6♥ 4♣ 2♠ vs A — śmieciPAS −10 (wymiana czterech −12.2)

Reguła stojąca za przypadkami

Kupuj, gdy trzymasz dociąg. Cztery do koloru albo strit obustronny chcą szóstej karty, nigdy wymiany jednej: dokupka zachowuje gotową piątkę jako zabezpieczenie, a gdy dociąg wejdzie obok pary, oba układy płacą naraz — tak ręka z dociągiem do koloru i parą wychodzi na plus przy +6.8, podczas gdy każda jej wymiana zostaje pod wodą.

Wymieniaj, gdy trzymasz coś wartego zachowania, czemu szósta karta nie pomoże: para albo As-Król trzymają dwie lub trzy zbędne karty w obiegu. Dokupka pod niską parą to najgorsza z linii poprawy (−7.6 wobec −4.2 wymiany), bo szósta karta rzadko robi drugi układ, a opłata jest realna.

Śmieci pasuj. Poniżej Asa-Króla, bez niczego do dociągnięcia, nawet wymiana czterech biegnie za zwykłym −10 pasu — przeciw słabej odkrytej to w najlepszym razie rzut monetą (−10.35 vs −10.00), przeciw asowi po prostu gorzej.

Wszystko to porusza się wraz z odkrytą kartą i każdą usłyszaną rozmową przy stole, i dokładnie to rejestr wycenia na żywo. Te przypadki to mapa, nie terytorium.

Zakład bonusowy

Stawiany razem z ante, przed rozdaniem, i rozliczany wyłącznie z pierwszych pięciu kart: ręka krupiera, twoje wymiany, ubezpieczenie, a nawet pas nie mają dla niego znaczenia. Drabinka zaczyna się od strita — para, dwie pary i trójka przegrywają — i dlatego jej szczeble pną się tak stromo.

Nigdy nie zmienia tego, jak należy rozegrać rękę — zakład jest rozstrzygnięty w chwili, gdy karty padną. Strit lub lepiej trafia się w jednym rozdaniu na 132, a przy dokładnie 30.78% kasyno zatrzymuje niemal trzecią część każdego postawionego żetonu: drożej niż gra główna na ślepo (−0,297 ante, około 29,7% ante na rozdanie). Zakład poboczny dla jackpota, nigdy dla wartości.

Strit50:1
Kolor100:1
Full150:1
Kareta250:1
Poker800:1
Poker królewski3000:1
Przewaga kasyna · dokładnie30.78%

Podwójna wypłata w liczbach

Bonusem tej gry jest jej podwójny układ: dwie ręce w jednym rozdaniu, każda płacona w całości, gdy karty żadnej nie są podzbiorem drugiej. Zmierzone na 400,000 losowych rozdań:

Pięć rozdanych kart płaci podwójnie3.45% · około 1 na 29
Sześć kart (szósta dokupiona) płaci podwójnie8.6% · około 1 na 12
Średnia dopłata, gdy wypali (sześć kart)+1.26× zakładu

Co płaci każdy układ

Zakład jest płacony po mnożniku układu, a drugi układ dodaje własny mnożnik na wierzch:

As-Król · Para1:1
Dwie pary2:1
Trójka3:1
Strit4:1
Kolor5:1
Full7:1
Kareta20:1
Poker50:1
Poker królewski100:1

Wejdź