Russian Poker
Achetez une sixième carte, échangez jusqu'à cinq, assurez-vous contre un croupier sans jeu, offrez-lui une carte, et faites-vous payer deux combinaisons à la fois.
Cinq cartes contre la maison
- 32lignes d’échange
- 2combinaisons
- bingocauserie de table
Manuel
- Donne.
- Ante posée, cinq cartes chacun, une carte du croupier visible.
- Améliorer.
- Achetez une sixième carte ou échangez 1 à 5 cartes, une fois par main. Sélectionner est gratuit ; les frais d'une ante ne sont pris qu'à la confirmation et jamais rendus.
- Deux combinaisons.
- Deux mains qui tiennent chacune une carte que l'autre n'utilise pas sont payées toutes les deux — paire + As-Roi, double paire + double paire, quinte + quinte, deux couleurs. Les kickers ne comptent pas, et la seconde main ne paie que si vos cinq meilleures battent le croupier.
- Qualification.
- Le croupier a besoin d'As-Roi ou mieux. S'il manque, l'ante paie 1:1 et la mise est rendue.
- Battre un croupier qualifié
- paie la mise aux cotes de la table ; l'ante est rendue sans gain. L'ante ne gagne que lorsque le croupier n'a pas de jeu. Les réglages peuvent passer à ante-payée-1:1 pour les maisons qui jouent ainsi.
- Pas de jeu.
- Quand le croupier manque, vous pouvez payer une ante pour faire remplacer sa plus haute carte par une du paquet. Achetez, et les mains se comparent pour de vrai — votre mise peut être payée en entier ; refusez, et vous prenez l'ante à 1:1, mise rendue.
- Assurer.
- Avec brelan ou mieux, misez d'une ante jusqu'au gain complet que votre main rapporterait. Paie 1:1 si le croupier manque.
- Bingo.
- Un voisin qui annonce bingo tient une carte du rang de la carte visible du croupier. Chaque annonce retire une de ces cartes du paquet : le croupier apparie sa carte visible moins souvent et se qualifie moins souvent. Une table où personne n'annonce est l'inverse : ces cartes sont encore vivantes et se retrouvent plus que de raison dans la main du croupier.
- Gains.
- AR/paire 1:1 · double paire 2:1 · brelan 3:1 · quinte 4:1 · couleur 5:1 · full 7:1 · carré 20:1 · q. flush 50:1 · royale 100:1
Le jeu et ses décisions
Cinq cartes pour vous, cinq pour le croupier dont une visible, et l'arbre de décision le plus riche de la salle. Une fois par main, vous pouvez améliorer : acheter une sixième carte ou échanger une à cinq, chaque fois pour des frais d'une ante jamais rendus. Puis misez deux antes ou couchez-vous. Le croupier a besoin d'As-Roi ou mieux pour avoir un jeu — sur un échec, l'ante paie 1:1 et la mise revient, ou vous pouvez payer une ante pour remplacer sa plus haute carte et jouer l'abattage pour de vrai.
Avec brelan ou mieux, vous pouvez vous assurer avant que le croupier ne se retourne : misez jusqu'au gain complet que votre main rapporterait, payé 1:1 si le croupier manque. Et, unique ici, deux combinaisons qui tiennent chacune une carte que l'autre n'utilise pas sont payées toutes les deux — paire plus As-Roi, quinte plus quinte, deux couleurs sur six cartes.
Par défaut, battre un croupier qualifié ne paie que la mise, l'ante étant rendue sans gain — l'ante ne gagne que lorsque le croupier n'a pas de jeu.
La donne, et ce que la table coûte
Sur 2,598,960 mains de cinq cartes :
| Quinte flush royale | 4 · 1:649,740 |
| Quinte flush | 36 · 1:72,193 |
| Carré | 624 · 1:4,165 |
| Full | 3,744 · 0.14% |
| Couleur | 5,108 · 0.20% |
| Quinte | 10,200 · 0.39% |
| Brelan | 54,912 · 2.11% |
| Double paire | 123,552 · 4.75% |
| Une paire | 1,098,240 · 42.3% |
| Hauteur As-Roi | 167,280 · 6.44% |
| Sous As-Roi | 1,135,260 · 43.7% |
La règle de l'ante est la moitié de l'avantage
Mesuré sur des donnes de table complète avec l'ante rendue sans gain sur une victoire : miser chaque main à l'aveugle coûte −0.297 ante par main, et la ligne basique — se coucher sous As-Roi, miser le reste — coûte −0.186.
Dans les maisons où l'ante paie 1:1 sur un gain, les mêmes chiffres sont −0.141 et −0.028. Une ligne des règles double à peu près l'avantage de la maison ; vérifiez-la avant de vous asseoir.
Les bavardages de table
Un voisin qui annonce bingo tient une carte du rang de la carte visible du croupier, et chaque annonce retire une de ces cartes du paquet vivant — le croupier apparie moins et se qualifie moins. Mesuré sur 200,000 donnes par ligne, à trois boxes voisins :
| Table silencieuse | se qualifie 56.5% |
| Personne ne l'a | se qualifie 61.7% |
| Un bingo | se qualifie 55.6% |
| Deux bingo | se qualifie 49.2% |
| Trois bingo | se qualifie 46.4% |
Tactique
N'échangez jamais une seule carte quand vous pouvez acheter la sixième : l'achat garde tout ce que l'échange jetterait, il fait donc chaque main que l'échange peut faire, et plus. Sur 2,000,000 d'essais appariés avec la même carte tirée, l'échange d'une carte n'est jamais sorti gagnant.
Couchez-vous sous As-Roi — y compris après une amélioration ratée. Les lignes d'échange et d'achat du registre supposent déjà cette discipline ; miser avec de la poubelle, c'est ainsi qu'arrive le −0.297 de l'aveugle.
L'assurance se chiffre sur un seul nombre : la chance d'échec du croupier. Elle paie 1:1, donc n'est +EV que si l'échec dépasse 50%. Une table silencieuse se qualifie environ 56.5% du temps — passez. Deux annonces de bingo poussent la qualification à 49.2%, et c'est là que l'assurance devient positive.
Deux annonces de bingo ou plus signifient aussi plus d'échecs du croupier — prenez les gains d'ante supplémentaires et appuyez-vous sur vos mains faites. Le silence est le signal inverse : les sœurs de la carte visible sont encore vivantes et surreprésentées dans la main du croupier.
Échanger ou acheter : les cas
Six mains réelles, chiffrées par le simulateur à 200,000 donnes chacune, ante 10, ante rendue sans gain. Le chiffre est le résultat attendu de la meilleure ligne de la main ; se coucher coûte toujours exactement −10.
| A♠ R♠ 7♠ 2♠ · 9♦ contre 8 — tirage couleur | ACHAT −1.1 (échange d'une −2.6) |
| A♠ R♠ 7♠ 2♠ 2♥ contre 8 — tirage couleur et une paire | ACHAT +6.8 (échange d'une −3.0) |
| 9♠ 8♦ 7♥ 6♣ · 2♠ contre R — quinte par les deux bouts | ACHAT −6.3 (échange d'une −6.4) |
| 7♠ 7♦ · R♥ 4♣ 2♠ contre D — petite paire | ÉCHANGE 3 −4.2 (achat −7.6) |
| A♠ R♦ · 8♥ 5♣ 2♠ contre 7 — hauteur As-Roi | ÉCHANGE 3 −6.9 (achat −15.1) |
| V♠ 9♦ 6♥ 4♣ 2♠ contre A — poubelle | COUCHER −10 (échange de quatre −12.2) |
La règle derrière les cas
Achetez quand vous tenez un tirage. Quatre à la couleur ou une quinte ouverte veulent une sixième carte, jamais un échange d'une seule : l'achat garde les cinq servies en secours, et si le tirage rentre à côté d'une paire, les deux combinaisons paient à la fois — c'est ainsi que le tirage couleur avec paire passe positif à +6.8 quand chacun de ses échanges reste sous l'eau.
Échangez quand vous tenez quelque chose à garder qu'une sixième carte n'aiderait pas : une paire ou un As-Roi fait tourner ses deux ou trois cartes libres. Acheter sous une petite paire est la pire des lignes d'amélioration (−7.6 contre −4.2 pour l'échange), car la sixième carte fait rarement la seconde combinaison et les frais, eux, sont bien réels.
Couchez la poubelle. Sous As-Roi sans rien à tirer, même l'échange de quatre court derrière le −10 nu du coucher — contre une carte visible faible c'est au mieux un pile ou face (−10.35 contre −10.00), contre un as c'est simplement pire.
Tout cela bouge avec la carte visible et les bavardages entendus, exactement ce que le registre chiffre en direct. Ces cas sont la carte, pas le territoire.
La mise bonus
Misée avec l'ante, avant la donne, et réglée sur les cinq premières cartes seules : la main du croupier, vos échanges, l'assurance et même un coucher n'y changent rien. Le barème commence à la quinte — paire, double paire et brelan perdent —, d'où la montée si raide de ses échelons.
Il ne change jamais la façon de jouer la main — le pari est décidé dès que les cartes tombent. Une quinte ou mieux arrive une donne sur 132, et à 30.78% exactement la maison garde près d'un tiers de chaque jeton misé : plus cher que le jeu principal joué à l'aveugle (−0,297 ante, soit environ 29,7 % d'un ante par main). Un pari annexe pour le jackpot, jamais pour la valeur.
| Quinte | 50:1 |
| Couleur | 100:1 |
| Full | 150:1 |
| Carré | 250:1 |
| Quinte flush | 800:1 |
| Quinte flush royale | 3000:1 |
| Avantage de la maison · exact | 30.78% |
Le double gain, en chiffres
Le bonus de ce jeu, c'est sa double combinaison : deux mains dans un seul jeu, chacune payée en entier, quand les cartes de l'une ne sont pas un sous-ensemble de l'autre. Mesuré sur 400,000 donnes aléatoires :
| Cinq cartes servies paient deux fois | 3.45% · environ 1 sur 29 |
| Six cartes (sixième achetée) paient deux fois | 8.6% · environ 1 sur 12 |
| Supplément moyen quand cela arrive (six cartes) | +1.26× la mise |
Ce que paie chaque combinaison
La mise est payée au multiplicateur de la main, et une seconde combinaison ajoute le sien par-dessus :
| As-Roi · Paire | 1:1 |
| Double paire | 2:1 |
| Brelan | 3:1 |
| Quinte | 4:1 |
| Couleur | 5:1 |
| Full | 7:1 |
| Carré | 20:1 |
| Quinte flush | 50:1 |
| Quinte flush royale | 100:1 |